Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorMaroni, Nina Skjæret
dc.contributor.advisorUstad, Astrid
dc.contributor.authorBertelsen, Emilie
dc.date.accessioned2021-09-25T16:29:29Z
dc.date.available2021-09-25T16:29:29Z
dc.date.issued2021
dc.identifierno.ntnu:inspera:82525395:9959718
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2783182
dc.description.abstractIntroduksjon: Fysisk aktivitet (FA) kan redusere risikoen for ikke-overførbare sykdommer, men få eldre oppfyller Verdens Helseorganisasjons anbefalinger om FA. Trening som kan utføres hjemme kan redusere treningsbarrierer. Fornøyelse er en viktig motivator for FA, og teknologi- og spillbaserte treningsapper ser ut til å være motiverende, fornøyelige og forbedrer fysisk funksjon hos eldre. Imidlertid er det få studier som har undersøkt om treningsapper for eldre kan øke FA-nivå. Derfor er målet med denne oppgaven å undersøke om en spillbasert app kan brukes for å motivere for og å øke FA-nivå hos hjemmeboende eldre med begynnende funksjonstap. Metode: En pre-post gjennomførbarhetsstudie med 16 hjemmeboende eldre, rekruttert i Trondheim, Norge fra oktober 2020 til februar 2021, ble utført. For å bli inkludert måtte deltakerne være over 70 år; hjemmeboende; gå uten hjelpemidler innendørs; ha selvoppfattet begynnende funksjonstap; ingen skade/operasjon i underekstremiteten/ryggen de siste 3 månedene, og; ingen kjente kognitive tilstander/sykdommer. Deltakerne brukte treningsappen ‘Keep On Keep Up’ (KOKU) i eget hjem i seks uker. FA-nivå ble estimert ved bruk av akselerometre ved Baseline og Uke Seks, og semi-strukturerte intervjuer undersøkte motivasjon i Uke Fire. Analyser ble gjennomført ved bruk av henholdsvis Acti4 og tematisk analyse. Resultater: 15 deltakere ble inkludert i analysen. Gjennomsnittlig daglig FA-nivå var 10.37 % (± 5.72) av gjennomsnittlig våken tid ved Baseline, og 10.65 % (± 5.82) i Uke Seks. Daglig tid stående endret seg fra 17.89 % (± 15.95) til 16.59 % (± 10.62), mens stillesittende tid var 71.62 % (± 4.89) ved Baseline og 73.36 % (± 3.45) i Uke Seks. Ingen signifikant endring ble oppdaget (p = 0.610 [95 % CI: -1.489, 0.901]; Z = -0.227, p = 0.820; Z = -0.511, p = 0.609, henholdsvis). KOKU ble opplevd som motiverende, fornøyelig og lett å bruke, og noen opplevde bedret fysisk funksjon. Forbedre/opprettholde fysisk funksjon, den visuelle instruktøren og nærværet av iPaden ble understreket som motiverende faktorer. Konklusjon: Selv om KOKU ikke signifikant økte FA-nivå etter 6 uker hos hjemmeboende eldre med begynnende funksjonstap, ble appen opplevd som motiverende og fornøyelig og oppfattet som intuitiv og lett å bruke. Dette indikerer at skreddersydde treningsapper er nyttige for å innføre aktivitet hos eldre. Nøkkelord: Fysisk aktivitet, treningsteknologi, spillbasert app, motivasjon, akselerometer, semi-strukturert intervju, eldre
dc.description.abstractIntroduction: Physical activity (PA) can reduce risk of non-communicable diseases, but few older adults fulfill the World Health Organizations PA recommendations. Exercise that can be performed at home might reduce exercise-barriers. Enjoyment is an important PA-motivator, and technology- and game-based exercise appears motivating, enjoying and to improve physical function in older adults. However, few studies have investigated whether exercise apps for older adults can increase PA. Therefore, the aim of this thesis was to investigate if a game-based app can be used to motivate for and increase PA level in community-dwelling older adults with incipient loss of function. Methods: A pre-post feasibility study with 16 community-dwelling older adults, recruited in Trondheim, Norway from October 2020 to February 2021, was conducted. To be included participants had to be over the age of 70 years; live independently; walk without walking aids indoors; have self-perceived incipient loss of function; have no injury/surgery in the lower extremity/back the last 3 months, and; no known cognitive disorders/diseases. Participants used the exercise app ‘Keep On Keep Up’ (KOKU) at home for six weeks. PA level was assessed using accelerometers at Baseline and Week Six, and semi-structured interviews assessed motivation at Week Four. Analyses were conducted using Acti4 and thematic analysis, respectively. Results: 15 participants were included in the analysis. Average daily PA level was 10.37 % (± 5.72) of mean daily time awake at Baseline, and 10.65 % (± 5.82) at Week Six. Daily time standing changed from 17.89 % (± 15.95) to 16.59 % (± 10.62), while sedentary time was 71.62 % (± 4.89) at Baseline and 73.36 % (± 3.45) at Week Six. No significant change was discovered (p = 0.610 [95 % CI: -1.489, 0.901]; Z = -0.227, p = 0.820; Z = -0.511, p = 0.609, respectively). KOKU was experienced as motivating, enjoying and easy to use, and some perceived their physical function improved. Improving/maintaining physical function, the visual instructor and presence of the iPad were emphasized as motivating factors. Conclusion: Even though KOKU did not significantly increase PA level in community-dwelling older adults with incipient loss of function after 6 weeks, the app was experienced as motivating and enjoying, and perceived as intuitive and easy to use. This indicates that tailored exercise apps can be useful to implement activity in older adults. Keywords: Physical activity, exercise technology, game-based app, motivation, accelerometer, semi-structured interview, older adults
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.title"As long as I can and as long as I live...": A pre-post feasibility study investigating motivation for and influence of a game-based exercise app on physical activity level in older adults
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail
Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel