dc.contributor.advisor | Maroni, Nina Skjæret | |
dc.contributor.author | Thoresen, Kjetil Skorstad | |
dc.contributor.author | Ingstad, Martin | |
dc.date.accessioned | 2021-09-25T16:28:17Z | |
dc.date.available | 2021-09-25T16:28:17Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier | no.ntnu:inspera:67905760:68151652 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11250/2783146 | |
dc.description.abstract | Bakgrunn
Samfunnet vil i årene som kommer bestå av stadig flere eldre. Fysisk aktivitet i hverdagen er essensielt for å opprettholde selvstendighet i ADL-funksjoner og redusere fallrisiko.
Hensikt
Hensikten med studien var å undersøke om bruk av en spillbasert treningsapplikasjon på iPad stimulerte til økt fysisk aktivitet i hverdagen blant eldre over 70 år. Det var også ønskelig å kartlegge deltakernes brukeropplevelse av den spillbaserte treningsapplikasjonen. Dette ble gjort for å se om slik type teknologi kan fungere som et hensiktsmessig fysioterapeutisk hjelpemiddel for å vedlikeholde eller forbedre fysisk funksjon
blant eldre.
Metode
Gjennom kvalitativ metodologi ble det hentet inn data fra åtte semistrukturerte intervju. Intervjuene ble tatt opp med hjelp av diktafon, og ble i etterkant transkribert og analysert.
Resultat
Resultatene viser at den spillbaserte treningsapplikasjonen KOKU kan øke tiden brukt på fysisk aktivitet hos eldre. Deltakerne opplevde gjennom KOKU trygghet om riktig gjennomføring av øvelser. Alle deltakerne opplevde KOKU som meningsfull og kunne tenkt seg å bruke applikasjonen også etter studiens slutt. Deltakerne hadde enkelte problemer med applikasjonen og greide ikke nyttiggjøre seg av alle dens funksjoner.
Konklusjon
Den spillbaserte treningsapplikasjonen KOKU ga deltakerne positive brukeropplevelser og et økt fysisk aktivitetsnivå. Med enkelte tilpasninger av applikasjonen kan denne, og liknende teknologi, være et hensiktsmessig fysioterapeutisk hjelpemiddel i et samfunn bestående av stadig flere eldre. | |
dc.description.abstract | Background
In the coming years, the society will consist of an increasing number of elderly. Physical activity in everyday life is essential to remain independent in ADL-functions and reduce the risk of falling.
Objective
The objective of the study was to see if use of a gamified training application on iPad can stimulate to an increased level of physical activity in everyday life among elderly 70 years and older. It was desired to look at user experiences of KOKU among the participants. This was done to see if this kind of technology can work as an appropriate aid in physiotherapy to maintain or improve physical function among elderly.
Method
By using a qualitative method, data from eight semi-structured interviews was collected. The interviews were recorded by using a dictaphone and were transcribed and analyzed afterwards.
Results
The results show that the gamified training application KOKU can increase the time spent on physical activity among elderly. The participants experienced an increased level of security in doing the exercises correct through the use of KOKU. All participants believed KOKU to be meaningfull and could imagine using the application after the end of the study. The participants experienced a few issues with the application and could not make use of all of its functions.
Conclusion
The participants had positive user experiences and an increased level of physical acitivty when using the gamified training application KOKU. With a few adjustments to the application can this, and similar technologies, be an appropriate aid in physiotherapy in a society with an increasing number of elderly. | |
dc.language | nob | |
dc.publisher | NTNU | |
dc.title | Skal man lære en gammel hund nye kunster? | |
dc.type | Bachelor thesis | |