Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorKvaløy, Kirsti
dc.contributor.authorKorpås, Julie Andrine
dc.date.accessioned2021-09-25T16:19:53Z
dc.date.available2021-09-25T16:19:53Z
dc.date.issued2020
dc.identifierno.ntnu:inspera:58125597:34661451
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2782773
dc.description.abstractHensikt: Tidligere forskning gir blandede resultater om mulig korrelasjon mellom skjermbruk og psykisk helse. Hensikten med denne studien er derfor å undersøke nærmere om det finnes sammenheng mellom høy skjermbruk og psykiske plager hos ungdom ved bruk av data fra den nyeste ungdomsstudien fra Helseundersøkelsen i Trøndelag (HUNT). Materiale og metode: Problemstillingen er belyst med utgangspunkt i selvrapporterte data fra ungdom i alderen 13-19 år som deltok i Ung-HUNT4 (2017-2019). Oppgaven har en kvantitativ tilnærming. Skjermbruk er inndelt i tre kategorier; gaming, sosiale medier/surfing/chatting og skjermbasert underholdning, og høy skjermbruk er definert med en cut-off på fire timer eller mer daglig på en av kategoriene. Psykiske plager er målt ved bruk av kartleggingsverktøyene SCL-10 og SDQ, der høy score indikerer symptomer på angst- og depresjon. Det ble gjennomført deskriptive analyser relatert til skjermbruk og psykiske plager hos Ung-HUNT4 deltagere. Hovedanalysene med SCL-10 og SDQ, og analysene med SDQs sub-skalaer, ble utført ved bruk av primært logistiske regresjonsanalyser. Sensitivitetsanalyser med høyere cut-off er også gjennomført. Det er justert for kjønn, alder og sosioøkonomisk status. Resultater: Av ungdom som rapporterte å bruke tid på gaming, oppga 36,5% å bruke minst fire timer daglig. For sosiale medier/surfing/chatting var andelen 45,9%, og for skjermbasert underholdning 26,5%. Vi fant tydelige kjønns- og aldersforskjeller mellom de ulike skjermaktivitetene. Ifølge SCL-10 hadde 26% av deltakerne en score som tilsvarer å ha symptomer på angst eller depresjon. Ved bruk av totalskalaen for SDQ fant vi at 17,5% av deltakerne lå over normalområdet. Jentene hadde høyere SCL-10- og SDQ-score enn guttene. Regresjonsanalysene viste at minst fire timer skjermbruk per dag øker oddsen for å ha høy SCL-10-score og/eller være i grense- eller klinisk område for score på SDQ. Konklusjon: Denne studien gir en indikasjon på at det er en sammenheng mellom høy skjermbruk og psykiske plager hos ungdom. Funnene tyder på at forskjellige typer skjermaktiviteter gir variert andel psykiske plager. Grunnet studiens tverssnittdesign kan det ikke sies noe om årsakssammenhenger, altså om skjermbruk påvirker psykisk helse eller omvendt. Mer forskning på feltet er ønskelig.
dc.description.abstractPurpose: Previous studies have shown mixed results regarding a possible correlation between screen time and mental health. The purpose of this study was therefore to further examine whether there is a correlation between high degrees of screen time and mental health problems in youth, using data from the most recent adolescent study from the Health Study of Trøndelag (HUNT). Materials and method: The study included self-reported data from adolescents aged 13-19 who participated in the Young-HUNT4 Survey (2017-2019). The study is based on quantitative methodology. Screen time is divided into three categories: gaming, social media/surfing/chatting, and screen-based entertainment. A high degree of screen usage is defined by a cut-off value of four hours per day or more. Mental health issues were measured by using the mapping tools SCL-10 and SDQ. A high score indicates mental distress, such as symptoms of anxiety and depression. Descriptive analyses related to screen time and mental health problems were performed. The main analyses with SCL-10 and SDQ, and the analyses with SDQs sub-scales were performed using mainly logistical regression analyses. Sensitivity analyses with a higher cut-off were also conducted. The analyses were adjusted with regards to sex, age, and socioeconomic status. Results: In adolescents who reported spending time on gaming, 36.5% were found to spend four or more hours daily. For social media/surfing/chatting, the share was 45.9%, and for screen-based entertainment 26.5%. The results showed a clear distinction between the different screen-based activities based on sex and age. According to SCL-10, 26% of participants scored in a manner that indicates symptoms of anxiety or depression. By using SDQ, our analysis showed that 17.5% of participants scored above the normal range. Girls were overrepresented with regards to high scores on both the SCL-10 and SDQ scales. The regression analyses showed that screen time exceeding four hours per day increases the probability of a high score on the SCL-10 scale, and/or being within the borderline or abnormal areas of the SDQ scale. Conclusion: This study suggests that there is an association between high amounts of screen time and mental health problems in adolescents. The findings point towards different types of screen activities having varying strength of associations with regards to experiencing mental distress. Due to the cross-sectional study design causality, whether screen time affects mental health or vice versa was not possible to unravel. The findings in this study, along with the existing literature on the topic, point at the need for more research on this topic to be able to draw firm conclusions.
dc.language
dc.publisherNTNU
dc.titleSkjermbruk assosiert med psykisk helse blant ungdommer: Kunnskap fra en populasjonsbasert studie
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel