Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorCorneil, Marit Kathryn
dc.contributor.authorAunet, Oscar Olafsen
dc.date.accessioned2021-09-14T16:13:22Z
dc.date.available2021-09-14T16:13:22Z
dc.date.issued2021
dc.identifierno.ntnu:inspera:76651034:35622173
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2776630
dc.descriptionFull text not available
dc.description.abstractPlattformspill har vært i aktiv utvikling siden sjangerens introduksjon på 80-tallet. I 2021 finnes et stort marked for dataspill, saturert av storslagne utgivelser fra verdens ledende spillselskaper. Samtidig fortsetter uavhengige spillskapere å produsere nye utgivelser innenfor eldre sjangere, som ofte emulerer eldre stiler og formater. Når disse spillskaperne benytter sjangere som plattformspill, hvor det allerede finnes et stort antall spill å velge mellom, finnes et behov for variasjon, for at spillselskapene skal kunne levere et ferskt og originalt produkt. I todimensjonale plattformspill er mange deler av spillet begrenset av sjangeren, men likevel brukes en rekke forskjellige virkemidler for å skille utgivelser fra de som allerede er tilgjengelig. Ofte medfører en videreutvikling av slike spillsjangere en økning av vanskelighetsgraden, for å utfordre selv de mer drevne tilhengere av dataspillsjangeren. Denne oppgaven vil undersøke to 2D-plattformspill fra forskjellige tidspunkter i dataspillmediets utviklingsprosess, hvor hensikten er å finne ut hvordan disse spillene anvender vanskelighetsgrad og utfordring som et virkemiddel, og hvilken effekt dette har i praksis. Det første analyseobjektet, Miyamotos Super Mario Bros. fra 1985, har oppnådd status som en industristandard for 2D-plattformspill. Dette spillet vil benyttes som utgangspunkt for analysen av det andre analyseobjektet, Team Meats Super Meat Boy fra 2010, som ble inspirert av Miyamotos utgivelse, og er kjent for sin høye vanskelighetsgrad. Det overordnede forskningsspørsmålet blir derfor: Hvordan skilles måtene disse dataspillene anvender vanskelighetsgrad, og hvordan benytter de vanskelighetsgrad og utfordring som et virkemiddel?
dc.description.abstractPlatformer games have constantly been developed since the introduction of the genre in the 1980s. In 2021 there exists a large market for video games, saturated by grand releases from the world’s leading video game companies. Meanwhile, independent video game developers continue to produce new releases within older genres, which often emulate older styles and formats. When these game developers use genres such as platformer games, where there already exists a large amount of games to choose from, there’s a need for variation, to allow the game developers to provide a fresh and original product. In two-dimensional platformer games, many aspects of the game are limited by the genre. However, a wide array of tools are used to differentiate releases from what is already available. Continued development of such video game genres often brings an increase of the games’ difficulty, to challenge even the more experienced fans of the genre. This thesis will investigate two 2D-platformer games from different stages in the development of the video game medium, where the goal is to find out how these games use difficulty and challenge as a tool, and which effect this has in practice. The first object of analysis, Miyamoto’s Super Mario Bros. from 1985, has achieved the status as an industry standard for 2D-platformer games. This game will be used as reference for the analysis of the other object of analysis, Team Meat’s Super Meat Boy from 2010, which was inspired by Miyamoto’s release, and is known for its high difficulty. Therefore, the overall research question becomes: How can we differentiate the way these games use difficulty, and how do they use difficulty and challenge as a tool?
dc.languagenob
dc.publisherNTNU
dc.titleHvordan benyttes vanskelighetsgrad og utfordring i plattformspill? En undersøkelse av spillenes elementer og bruken av utfordring som virkemiddel i 2D-plattformspill
dc.typeBachelor thesis


Tilhørende fil(er)

FilerStørrelseFormatVis

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel