Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorWidding, Lars Øysteinnb_NO
dc.contributor.authorPetersen, Nicolaj Brobynb_NO
dc.date.accessioned2014-12-19T14:31:26Z
dc.date.available2014-12-19T14:31:26Z
dc.date.created2014-11-13nb_NO
dc.date.issued2014nb_NO
dc.identifier762886nb_NO
dc.identifierntnudaim:11177nb_NO
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11250/267019
dc.description.abstractSpillindustrien er raskt voksende, spesielt på mobile plattformer der spill er den mest populære kategorien blant alle apps. Mange spillselskaper prøver å utnytte dette, men med over 200 000 spill tilgjengelig på Apple App Store (Pocketgamer, 2014) er konkurransen utfordrende og få klarer å oppnå suksess. Fun Run er et freemium mobilspill som er laget av bedriften Dirtybit, et selskap startet av studenter på NTNU. Spillet har hatt en stor suksess med over 43 millioner nedlastinger og vært en av de mest populære appen i USA.Denne masteroppgaven avdekker teorier rundt freemium produkter og hvilke faktorer som er viktige for å skape et bra produkt. På bakgrunn av funn i litteratur og gjennom et case-studie av Fun Run, vil resultatene bli diskutert opp mot teorien. Case-studiet omfatter kvantitative arkivanalyser av data som er tilgjengelig fra spillet.Oppgaven har som formål: Å identifisere faktorer som er avgjørende for å lykkes med freemium i mobilspill. Basert på formålet er forskingsspørsmålene følgende:1) Hvilke faktorer er viktige å forstå i freemium mobilspill?2) Hvilke inntektsmodeller finnes for freemium mobilspill og hva bør man bruke?3) Hvordan bruker Fun Run disse og hva kan forbedres?Oppgaven konkluderer med at det er viktig å jobbe med tre ting under utviklingen av freemium produkter: skalering, innsikt og inntjening. Det finnes hovedsakelig fire inntektsmodeller for apps som er: betalte applikasjoner, In-app Purchase, reklame og abonnement. Resultatene viser at den beste inntektsmodellen for Fun Run har vært In-app Purchase, noe teorien også viste. For mobilspill er faktorer som LTV, k-faktor, retention og user acquisition viktig å være klar over for å kunne oppnå en stor bruker base, noe som er essensielt for freemium produkter, fordi det er mindre enn 5% av brukerne som betaler. Kombinasjonen av disse elementene var bakgrunnen for suksessen til Fun Run. Spillet var unikt, hadde en høy k-faktor og god retention, noe som gjorde det mulig å unngå å bruke penger på markedsføring av spillet.nb_NO
dc.languagenornb_NO
dc.publisherInstitutt for industriell økonomi og teknologiledelsenb_NO
dc.subjectntnudaim:11177no_NO
dc.subjectMIENTRE NTNUs Entreprenørskoleno_NO
dc.titleHvordan lykkes med freemium i mobilspill?: Et case-studie av Fun Runnb_NO
dc.title.alternativeHow to succeed with freemium mobile games?: A case study of Fun Runnb_NO
dc.typeMaster thesisnb_NO
dc.source.pagenumber62nb_NO
dc.contributor.departmentNorges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Fakultet for samfunnsvitenskap og teknologiledelse, Institutt for industriell økonomi og teknologiledelsenb_NO


Tilhørende fil(er)

Thumbnail
Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel