Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorSaue, Sigurd
dc.contributor.authorLilly, Anders G.
dc.date.accessioned2019-09-19T14:02:13Z
dc.date.available2019-09-19T14:02:13Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11250/2617841
dc.description.abstractVi spiller dataspill for opplevelsens skyld. Lyden spiller en viktig rolle i å bringe frem disse opplevelsene, men det er en rolle som vanligvis består av å utfylle eller utvide det visuelle innholdet. I arbeidet med denne oppgaven har jeg blant annet sett nærmere på hvordan lyd påvirker spillopplevelsen gjennom å være et funksjonelt, narrativt og emosjonelt virkemiddel. Målet har vært å utforske prosessen rundt designet og utviklingen av et spill kun basert på lyd, og hvilken implikasjon det har for konseptene presence, immersion og flow i spillopplevelsen. En del av oppgaven har derfor bestått av arbeidet med å designe, implementere, utvikle og brukerteste et spillkonsept for VR (virtuell virkelighet) hvor lyd er eneste sanseinntrykk. Den skriftlige delen tar for seg den relevante teorien for konseptene presence, immersion og flow, i tillegg til en oversikt over lydens rolle i spill med første- eller tredjepersonsperspektiv med fokus på skrekksjangeren. Basert på denne teorien presenterer jeg spillkonseptet og forklarer målene for den ønskede spillopplevelsen, før jeg går gjennom noen designstrategier og tekniske implementeringer som har vært viktige for å nå disse betingelsene. Tilbakemeldinger fra brukertestene viser at spill for VR der lyd er eneste sanseinntrykk kan gi en følelse av tilstedeværelse samt en mental og emosjonell innlevelse som er forskjellig fra dataspill med grafikk.
dc.description.abstractWe play computer games for the sake of an experience. Sound plays an important part in creating these experiences, but usually as to complement the game's visuals. This thesis will take a closer look at how sound influences the player experience by being a functional, narrative and an emotional instrument. The goal has been to explore the process surrounding the design and development of a game based purely on sound, and the implications for the concepts of presence, immersion and flow in the player experience. Part of the thesis has therefore consisted of the design, implementation, development and playtesting of a game concept in virtual reality with sound being the sole component. The written part of the thesis deals with the relevant theory for the concepts of presence, immersion and flow in addition to an overview of the role of audio in computer games with a first or third person perspective, and more specifically the horror genre. On the basis of this theory the game concept is presented along with the desired goals for the player experience, as well as a review of design strategies and technical implementations that have played a part in the attempt to fulfill the aforementioned goals. Feedback from playtesters show that audio only games for virtual reality can provide the player with a sense of presence as well as a mental and emotional immersion that differs from that of a visual game.
dc.languagenob
dc.publisherNTNU
dc.titleA World Beyond What We Can See: Lydens påvirkining på brukeropplevelsen i interaktive medier
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel