Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorSørensen, Knut Holtan
dc.contributor.advisorLagesen, Vivian Anette
dc.contributor.advisorGansmo, Helen Jøsok
dc.contributor.authorAsk, Kristine
dc.date.accessioned2016-10-31T11:27:17Z
dc.date.available2016-10-31T11:27:17Z
dc.date.issued2016
dc.identifier.isbn978-82-326-1921-4
dc.identifier.issn1503-8181
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11250/2418295
dc.description.abstractSummary of the thesis: Where work is often perceived as productive and boring, play is considered frivolous and fun. However, such a division omits how work can be playful, and more importantly to this dissertation; how play requires directed effort to come into being. When players band together on a regular basis to perform complex combat maneuvers in the online game World of Warcraft (WoW), they rely on organizational, personal and collective achievements. That they are having fun while doing so does not retract from the many technologies, expertizes and systems that have to be enacted to make play possible. Simply put, play requires work, and this dissertation investigates that work under the heading ludic work. The dissertation is based on a one-year participatory observation in a World of Warcraft (WoW) guild, as well as qualitative interviews with players at different levels (N=25) between 2006 and 2010. Inspired by both Game Studies and Science and Technology Studies (STS) the dissertation addresses the interrelation between technology, use and culture. Of particular interest is the work done by players to produce play, and how play happens with and in opposition of designed affordances. I conceptualize play as the outcome of a process where networks of both human and non-human actors are assembled and enacted. To paraphrase Latour and Strum (1987), play is not what holds us together; play is what is held together. The five papers in this dissertation explore how play is “held together”; how play is negotiated and stabilized in and around WoW. Broadly speaking, the papers are addressing three topics: play as embedded in everyday life, play as knowledge intensive and play as sociotechnical enactment. The first and second paper analyses how the game is domesticated; the first by an investigation into how the context of everyday life is shaping play, and the second by discussing how play is configured within a collective of players whom rely on each other’s domestications. The third paper addresses how friendship gives meaning to, but also limits play, as goals of success and sociability does not always align. The fourth paper looks at the phenomenon known as theorycrafting where players reverse engineer the game to project maximized play outcomes, to discuss how knowing and play is co-produced. The final paper proposes that knowing as enactment is a fruitful perspective in understanding the role of material actors in the instruction of play. With a theoretical foundation in STS the papers discuss how play comes to be through assemblages, domestications and co-productions. The cross cut analysis demonstrates how play was configured through assemblages where different rationales and logics of play were pitted against each other: the social versus the instrumental; adventure versus routine; leisure versus productivity; individual versus collective; and freedom versus management. In these tensions ludic work was performed, ranging from identity work and legitimization work, to standardization and control work, to differentiate play from non-play and game from non-game.nb_NO
dc.description.abstractSammendrag av avhandlingen: Arbeid karakteriseres ofte som produktivt, men kjedelig. I motsetning til dette har vi leken som forstås som unyttig, men moro. En slik splitting av arbeid og lek overskygger hvordan arbeid kan være lekende, og mer viktig for denne avhandlingen; hvordan lek krever målrettet innsats for å skje. Når spillere jevnlig finner sammen for å utføre komplekse kampmanøvrer i onlinespillet World of Warcraft (WoW), er de avhengig av en rekke organisatoriske, personlige og felles prestasjoner. At de har de morsomt mens de holder på, fjerner ikke behovet for de mange teknologier, ekspertiser og system som settes i spill. Kort sagt, lek krever arbeid, og denne avhandlingen undersøker dette arbeidet gjennom begrepet ludisk arbeid. Avhandlingen er basert på ett års deltagende observasjon i et spillerfellesskap i WoW, i tillegg til kvalitative intervju med spillere på ulike nivå (N=25) mellom 2006 og 2010. Analysene er inspirert av både Spillstudier og Vitenskap- og Teknologistudier, og tar for seg forholdet mellom teknologi, bruk og kultur. Av særlig interesse er arbeidet utført av spillere for å produsere lek, og hvordan lek skjer både med, og i opposisjon mot, designets føringer. Jeg konseptualiserer lek som resultatet av et nettverk av menneskelige og ikke-menneskelige aktører som monteres og gjøres virksomme. For å parafrasere av Latour og Strum (1987); lek er ikke hva som holder oss sammen, lek er det som blir holdt sammen. De fem artiklene i avhandlingen utforsker hvordan lek er «holdt sammen»; hvordan spilling er forhandlet og stabilisert i og rundt WoW. I grove trekk tar artiklene for seg tre tema; lek som en del av hverdagen, lek som kunnskapsintensivt og lek som sosioteknisk praksis. Den første og andre artikkelen analyserer hvordan spillet blir domestisert; først ved en undersøkelse av hvordan hverdagslivskonteksten former lek, og så ved å diskutere hvordan lek er konfigurert i et kollektiv av spillere som er avhengig av hverandres domestisering. Den tredje artikkelen ser på hvordan vennskap gir mening til, men også begrenser lek, når prestasjonsmål og sosiale mål drar i ulike retninger. Den fjerde artikkelen studerer fenomenet kjent som theorycraft. Her finner spillerne spillets underliggende kode og bruker den til å kalkulere optimale spillstrategier, og artikkelen fokuserer på hvordan kunnskap og lek er samprodusert. Den siste artikkelen foreslår at læring bør forstås som en form for enactment for å bedre forstå materielle aktørers rolle i spillbasert læring. Med en teoretisk forankring i Vitenskap og Teknologistudier viser artiklene hvordan lek er produsert gjennom montasjer, domestiseringer og samproduksjoner. I kryssklippingsanalysen viser jeg hvordan lek var konfigurert gjennom montasjer der ulike rasjonaler og logikker rundt lek var satt opp mot hverandre; sosial mot instrumentell, eventyr mot rutine, fritid mot produktivitet, individuell mot kollektiv og frihet mot styring. Ludisk arbeid ble utført i disse spenningsfeltene, fra identitets- og legitimeringsarbeid til standardiserings- og styringsarbeid, for å skille lek fra ikke-lek, og spill fra ikke-spill.nb_NO
dc.language.isoengnb_NO
dc.publisherNTNUnb_NO
dc.relation.ispartofseriesDoctoral theses at NTNU, 2016:291
dc.relation.haspartPaper 1: Ask, Kristine. Are you playing it right? Time, morality, and materiality in the domestication of an online game. Norsk Medietidsskrift 2011 ;Volum 18.(2) s. 140-157
dc.relation.haspartPaper 2: Ask, Kristine; Sørensen,Knut H. Domesticating technology for shared success: collective enactments
dc.relation.haspartPaper 3: Ask, Kristine; Eklund, Lina The strenuous task of maintaining and making friends: Tensions between play and friendship in MMOs - DiGRA 2013 - DeFragging Game Studies
dc.relation.haspartPaper 4: Ask, Kristine. Optimising play: The co-production of theorycraft and player practices
dc.relation.haspartPaper 5: Ask, Kristine. Representations of play: What paratexts can teach us about learning and literacy
dc.titleLUDIC WORK: Assemblages, domestications and co-productions of playnb_NO
dc.typeDoctoral thesisnb_NO
dc.subject.nsiVDP::Humanities: 000::Cultural science: 060nb_NO


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel