Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorSpilker, Hendrik Storstein
dc.contributor.authorAunet, Oscar Olafsen
dc.date.accessioned2024-07-13T17:23:29Z
dc.date.available2024-07-13T17:23:29Z
dc.date.issued2024
dc.identifierno.ntnu:inspera:187582943:35622173
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3141179
dc.description.abstractGamification er et relativt nytt konsept som i det siste har fått en del oppmerksomhet innen forskning på interaktive medier. Begrepet relateres til konsepter som serious games og game- based learning, og beskriver bruken av spillelementer i ikke-spillrelaterte kontekster, hvor spillelementer som oppdrag, poeng, levler, medaljer og ledertavler benyttes for å oppnå positive effekter. Forskere har blant annet observert en økning i motivasjon, engasjement, deltakelse, fornøyelse, akademiske resultater og generell prestasjonsevne. På grunn av at dette fortsatt er et forholdsvis ungt forskningsfelt finnes det fortsatt en rekke kunnskapshull, og besvarelsen av de nåværende spørsmålene på temaet krever nye forskningsdesign. I denne masteroppgaven gjennomfører jeg en avgrenset litteraturstudie på temaet gamification, hvor hensikten er å foreslå noen utgangspunkt for videre forskning. For å oppnå dette begynner jeg med å fastslå forskningens status, inkludert kunnskapshull, metoder og typiske teoretiske rammeverk. Oppgaven starter med en generell introduksjon av gamification og nært beslektede begreper, samt relevante psykologiske teorier, etterfulgt av tre vanlige teoretiske rammeverk for gamification. Dette teorigrunnlaget gir en kort innføring i temaet, samtidig som at det etablerer oppgavens konseptuelle rammer. De innsamlede dataene undersøkes i en semistrukturert analyse designet rundt fem fokusområder; temaer og problemstillinger, teoretisk basis, empirien, metoder og funn. Sammen med en håndfull underordnede forskningsspørsmål skal funnene fra undersøkelsen besvare den overordnede problemstillingen: «Hva er status for forskningen på temaet gamification?»
dc.description.abstractGamification is a relatively new concept which recently has received a fair amount of attention within research on interactive media. The term relates to concepts such as serious games and game-based learning, and describes the use of game elements in non-game contexts, where game elements such as missions, points, levels, badges and leaderboards are utilized to achieve positive effects. Researchers have observed increased motivation, engagement, participation, enjoyment, academic achievements and general performance, among other things. Since this area of research is still relatively young, there are significant research gaps, and the resolution of the area’s existing questions demands new research designs. In this master’s thesis, I will be conducting a delimited literature review on the area of gamification, where the purpose is to suggest points of departure for further research. To achieve this, I will begin with establishing the current state of research, which includes research gaps, methods and typical theoretical frameworks. The thesis begins with a general introduction of gamification and closely related terms, as well as relevant psychological theories, followed by three common theoretical frameworks for gamification. This theoretical basis gives a short introduction to the topic, while simultaneously establishing the thesis’ conceptual foundation. The collected data are investigated in a semi-structured analysis designed around five areas of focus; topics and research questions, theoretical basis, the empirical data, research methods and discoveries. Supplemented by a handful of research questions, the results from the study will be used to answer the main research question: "What is the state of research on the topic of gamification?"
dc.languagenob
dc.publisherNTNU
dc.titleGamification: En litteraturstudie av forskningens status, kunnskapshull, felles rammeverk og veien videre
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel