Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorHygen, Beate Wold
dc.contributor.advisorSkalicka, Vera
dc.contributor.authorHaugen, Amund
dc.date.accessioned2023-09-07T17:19:26Z
dc.date.available2023-09-07T17:19:26Z
dc.date.issued2023
dc.identifierno.ntnu:inspera:136848255:34528904
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3088013
dc.description.abstractGaming er en populær fritidsaktivitet blant ungdom, mange ungdommer investerer mye tid i elektroniske spill. Det har lenge blitt antatt at spilling har negativ innvirkning på sosial utvikling hos ungdom. Gamere blir ofte portrettert i media som sky og tilbaketrukne. Sosial sjenanse er et trekk med negativ innvirkning på sosial fungering gjennom ungdomstiden. Det aktuelle arbeidet forsøker å utforske potensielle relasjoner mellom tid brukt på spilling og sosial sjenanse i et utvalg av norske ungdommer (N = 790) kontrollert for kjønn, sosioøkonomisk status og spilling med venner. Ungdommene ble fulgt opp da de var 12, 14 og 16 år. Denne avhandlingen er den første studien som vurderer relasjonen mellom tid brukt på spilling og sosial sjenanse gjennom ungdomstiden. Resultatene viste at mer tid brukt på spilling i 12 års alder predikerte høyere grad av sosial sjenanse i 14 års alder. En korrelasjon mellom tid brukt på spilling og sosial sjenanse ble også avdekket hos tolvåringene, dette antyder at i denne alderen så er mer tid brukt på spilling assosiert med høyere nivå av sosial sjenerthet og motsatt.
dc.description.abstractGaming is a popular pastime activity among adolescents, and many adolescents invest a substantial amount of time playing electronic games. Gaming has long been assumed to negatively influence social development of adolescents. Gamers are commonly portrayed as shy and withdrawn through media. Conflicted shyness is a trait with negative implications on social functioning through adolescence. The current work aimed to examine prospective relations between time spent on electronic games and conflicted shyness in a community sample of Norwegian adolescents (N = 790) controlling for gender, socioeconomic status and gaming with friends. The adolescents were followed up at age 12, 14 and 16. This thesis is the first study to assess relationships between gaming and conflicted shyness across time in adolescence. Results revealed that more time spent on gaming at age 12 predicted higher levels of conflicted shyness at age 14. A correlation between time spent gaming and conflicted shyness was also found at age 12, suggesting that at this age more time spent on gaming at is associated with higher conflicted shyness and vice versa.
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.titleTime Spent Gaming and Conflicted Shyness: Searching for Reciprocal Effects in Adolescence
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel