Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorThorp, Sebastian
dc.contributor.authorLundeland, Elise
dc.date.accessioned2023-07-04T17:20:09Z
dc.date.available2023-07-04T17:20:09Z
dc.date.issued2023
dc.identifierno.ntnu:inspera:146342237:69745023
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3075794
dc.descriptionFull text not available
dc.description.abstractVR-teknologien er i rask utvikling og det forventes at antall brukere øker de neste årene (EG & Raaen, 2021). Til tross for at VR har blitt en større del av samfunnet er det få studier som undersøker variabler som kan påvirke brukeropplevelse, produktiviteten og læringseffekten til teknologien (Huang, 2020). Målet med denne studien er å få mer innsikt i dette gjennom problemstillingen «hva er sammenhengen mellom tilstedeværelse og kognitiv belastning i VR og 2D». Det var totalt 62 personer som deltok i eksperimentet. 32 deltagere ble plassert i VR-gruppen, mens 30 ble plassert i 2D-gruppen. For å besvare problemstillingen ble det utført to uavhengige t-tester for å undersøke de gjennomsnittlige gruppeforskjellene mellom VR og 2D i opplevelsen av tilstedeværelse og kognitiv belastning. Ingen av t-testene var signifikante. Det ble utført to Pearsons korrelasjonsanalyser for VR-gruppen og 2D-gruppen for å undersøke sammenhengen mellom tilstedeværelse og kognitiv belastning. VR gruppen fikk en signifikant sammenheng mellom variablene (r = -.35). Det var ingen signifikant sammenheng mellom tilstedeværelse og kognitiv belastning for 2D-gruppen (r = -.26). Imidlertid viste Z (obs) -testen ingen signifikant forskjell i styrken på korrelasjonskoeffisientene mellom gruppene (Z (obs) = -0,37). Studien gir metodiske implikasjoner for fremtidig forskning. Studien konkluderer med at ytterligere forskning er nødvendig for videreutviklingen av VR.
dc.description.abstractVR technology is developing rapidly and it is expected that the number of users will increase in the coming years (EG & Raaen, 2021). Despite the fact that VR has become a larger part of society, there are few studies that investigate variables that can affect user experience, productivity and the learning effect of the technology (Huang, 2020). The aim of this study is to gain deeper insights into this topic by addressing the research question "what is the relationship between presence and cognitive load in VR and 2D". There was 62 participates in the experiment. 32 participants were assigned to the VR group and 30 to the 2D group. To answer the research question, two independent t-tests were conducted to investigate the average group differences between VR and 2D in the experience of presence and cognitive load. None of the t-tests were significant. Two Pearson's correlation analyzes were conducted separately for the VR group and the 2D group. The VR group exhibited a significant correlation between presence and cognitive load (r = -.35). There was no significant relationship between presence and cognitive load in the 2D group (r = -.26). However, the Z (obs) test showed no significant difference in the strength of the correlation coefficients between the groups (Z (obs) = -0.37). The study provides methodological implications for future research. The study concludes that further research is necessary for the further development of VR.
dc.languagenob
dc.publisherNTNU
dc.titleSammenhengen mellom tilstedeværelse og kognitiv belastning i VR og 2D
dc.typeBachelor thesis


Tilhørende fil(er)

FilerStørrelseFormatVis

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel