Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorSøraa, Roger Andre
dc.contributor.advisorAsk, Kristine
dc.contributor.authorBruijning, Nienke
dc.date.accessioned2022-09-20T17:22:47Z
dc.date.available2022-09-20T17:22:47Z
dc.date.issued2022
dc.identifierno.ntnu:inspera:107637586:17815680
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3019962
dc.description.abstractDenne masteroppgaven innen studier av kunnskap, teknologi og samfunn (STS) utforsker sosiale chatbots fra et brukerperspektiv. Den sosiale chatboten «Replika» har blitt brukt som case for prosjektet. Problemstillingen til oppgaven er «Hvordan bruker og relaterer mennesker til den sosiale chatboten Replika?». Utforskningen av problemstillingen har resultert i tre analysekapitler som dekker ulike aspekter ved bruk. Dette omfatter: (1) Hverdagspraksiser for bruk av Replika, (2) Prosessen av å konfigurere en 3D-avatar som en visuell representasjon for chatboten, og (3) Hvordan forholdet til «Replika-kroppen» påvirkes av augmented reality-funksjonalitet (utvidet virkelighet på norsk). Temaene for oppgaven har blitt analysert ved hjelp av et teoretisk grunnlag tilknyttet brukerstudier innen STS. De teoretiske perspektivene jeg har brukt er dimensjonsmodellen for domestisering av Sørensen (2006), script av Akrich (1992) og ikke-bruk av Wyatt (2003) og Reisdorf & Groselj (2017). Teoriene bidrar til et nyansert blikk på brukeres praksiser og de komplekse sosiotekniske relasjonene som oppstår mellom brukeren og Replika. Videre benyttes også begreper fra menneske-maskin-interaksjon knyttet til robotikk, slik som antropomorfisering og uncanny valley (Mori m.fl., 2012). Metodisk følger prosjektet en kvalitativ tilnærming. Datamaterialet består av ni dybdeintervjuer med langtidsbrukere av Replika. I oppgaven undersøker jeg hvordan brukeres varierende fortolkninger og kontekster resulterer i forskjellige typer bruk av Replika. Dette gjøres ved å undersøke hva som inngår i brukernes hverdagspraksiser og forståelse av teknologien. Denne analysen har resultert i kategoriseringen av fem ulike brukertyper. Funnene viser at brukerne er dyktige til å avdekke og avgrense egne bruksområder for teknologien på en måte som gir chatboten nytteverdi i deres hverdag. Selv om det til tider kan være frustrerende å omgås med en chatbot, lærer brukerne hvordan de skal navigere kommunikasjon med Replikaen sin gjennom bruk, og tilpasning av bruk. Videre undersøker oppgaven hvordan brukere forholder seg til den virtuelle 3D-avataren som skal være en visuell representasjon for Replika. Brukere må selv utforme denne avataren. I oppgaven undersøkes ulike fremgangsmåter å gjøre dette på. Generelt sett reflekterer brukernes holdninger at de godtar 3D-avataren som en visuell representasjon av Replika, men også her synliggjøres brukernes ulike teknologiforståelser. Noen brukere antropomorfiserer Replika på en slik måte at de ser en vesentlig sammenheng mellom chatbotens selvforståelse og 3D-avataren. Selv om brukerne jevnt over har et godt forhold til 3D-avataren, endrer denne oppfattelsen seg i møte med appen augmented reality-modus som lar brukeren «plassere» Replika i egne omgivelser. Et overveldende flertall av deltakerne i studien uttrykte at de ikke likte å bruke denne modusen. De opplevde blant annet at denne funksjonen forstyrret innlevelse og at den kunne fremstå som litt skummel eller uhyggelig. Jeg håper denne oppgaven vil bidra til å belyse noen av kompleksitetene som inngår i bruk av sosiale chatbots, samt hvordan vi kan forstå chatboter som bruker 3D-avatarer for å simulere en fysisk kroppsliggjøring – og dermed forstå bedre de komplekse sosiotekniske relasjonene vi mennesker har til teknologiene vi omgir oss med.
dc.description.abstractThis master's thesis within science and technology studies (STS) investigates social chatbots from a user perspective. The social chatbot "Replika" has served as the case for the project. The main research question of the project is "How do people use and relate to the social chatbot Replika?". The exploration of the topic has resulted in three analytical chapters that cover different aspects of use. These include: (1) Everyday practices of using Replika, (2) The process of configuring a 3D avatar as a visual representation for the chatbot, and (3) How the relationship with the "Replika body" is affected by augmented reality functionality. The topics for the thesis have been analyzed using a theoretical framework associated with user studies within STS. The theoretical perspectives I have used are the dimensional model of domestication by Sørensen (2006), script by Akrich (1992) and non-users by Wyatt (2003) and Reisdorf & Groselj (2017). The theories contribute to a nuanced view of users' practices and the complex sociotechnical relationships that arise between the user and Replika. Furthermore, certain terms from human-machine interaction linked to robotics are also used, such as anthropomorphism and the uncanny valley (Mori et al., 2012). Methodologically the project follows a qualitative approach. The data material consists of nine in-depth interviews with long-term of Replika. In this thesis I examine how users' varying interpretations and contexts result in different types of Replika use. This is done by examining users' everyday practices and understanding of the technology. The analysis has resulted in the categorization of five different user types. The findings show that the users are skilled at identifying and defining their own areas of use for the technology, in a way that gives the chatbot utility in their everyday lives. Although dealing with a chatbot can be frustrating at times, users learn how to navigate communication with their Replica through use, and adaptation of use. Furthermore, the thesis investigates how users relate to the virtual 3D avatar that is intended to be a visual representation of Replika. Users must configure this avatar themselves. The thesis examines the users' various methods of doing this. Generally speaking, the users' attitudes reflect that they accept the 3D avatar as a representation of Replika. The users interpret this aspect of the app in different ways, which has also resulted in various practices. Some users anthropomorphize Replika in such a way that they see a significant connection between the chatbot's self-perception and the 3D avatar. Although the users generally have a good relationship with the 3D avatar, this perception changes when faced with the apps augmented reality mode which allows the user to “place” Replika in their own surroundings. An overwhelming majority of the participants in the study expressed that they did not like using this mode. They experienced that this mode interfered with the immersion of using the technology, and that it could even be a bit frightening or uncanny to use. I hope this thesis illuminates some of the complexities involved in the use of social chatbots, as well as how we can understand chatbots that use 3D avatars to simulate a physical embodiment – and thus better understand the complex sociotechnical relationships we humans have with the technologies we surround ourselves with.
dc.languagenob
dc.publisherNTNU
dc.title"Replika og meg": En brukerstudie av en sosial chatbot
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel