Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorKarlsen, Håvard
dc.contributor.advisorLehouillier, Ingvild Saksvik
dc.contributor.authorLønne, Tuva Fjærtoft
dc.date.accessioned2022-07-06T17:21:13Z
dc.date.available2022-07-06T17:21:13Z
dc.date.issued2022
dc.identifierno.ntnu:inspera:109732373:71044427
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3003290
dc.descriptionFull text not available
dc.description.abstractVirtuell virkelighet (VR) har blitt brukt for læring av spesifikke ferdigheter i flere tiår. Læring gjennom praktisk erfaring er kjent for å ha en positiv effekt på læringsutbyttet. Omsluttende VR kan være en måte å øke slik læring på i høyere utdanning. Oppslukende VR (immersive VR) skiller seg fra VR på datamaskin (desktop VR) ved å eliminere sensorisk stimuli fra det fysiske miljøet og omslutte studenten i det virtuelle miljøet. Faktorene det er mest forsket på er oppslukning/fordyping (immersion), følelsen av tilstedeværelse (sense of presence) og emosjoner for å utforske effekten på læringsutbytte. Foreløpig vet man lite om hvilken effekt oppslukende VR har på trening av soft skills. Denne avhandlingen ser på forskjellen mellom forskjellige typer VR for å erfare en virtuell opplevelse relevant for soft skills. Utvalget besto av 134 universitetsstudenter (70 kvinner), fordelt på to grupper (oppslukende VR og VR på datamaskin), matchet etter kjønn. Resultatene viste signifikant høyere oppslukning/fordypningstendens, følelse av tilstedeværelse, samt positiv affekt før- og etter scenario i oppslukende VR-gruppen. Derimot ble det ikke funnet noen forskjell i endring av positiv og negativ effekt etter å ha spilt gjennom scenario mellom de to gruppene. Dermed kan oppslukende VR være gunstig å bruke i høyere utdanning da det fører til høye nivåer av oppslukning/fordypningstendens, følelse av tilstedeværelse, samt positive emosjoner. Når det kommer til å endre umiddelbar affekt hos studentene, virker ikke type VR å ha en betydning. Videre forskning er nødvendig for å undersøke hvilke faktorer som påvirker læring gjennom oppslukende VR, samt forholdet mellom dem.
dc.description.abstractVirtual reality (VR) technology has been used to learn skills for decades. Learning through practice is known to have a positive effect on the learning outcomes. Immersive VR may be a way of increasing such ways of learning in higher education. Immersive VR differs from desktop VR by eliminating sensory stimuli from the physical environment, enclosing the student in the virtual environment. Commonly researched factors are immersion, sense of presence and emotions to explore the effect they may have on learning outcomes. Little is known on the effect immersive VR has on soft skills training. This thesis explores the differences between different types of VR to administer a virtual soft skill learning experience. The sample consisted of 134 university students (70 females), divided in two groups (immersive VR or desktop VR), matched by gender. The results show significantly higher scores for immersion tendency, sense of presence and positive affect pre- and post-scenario in the immersive VR condition. However, no differences were found in change of positive and negative affect after playing through the scenario between the two conditions. Thus, immersive VR may be beneficial in higher education as it promotes high levels of immersion tendency, sense of presence as well as positive emotions. When it comes to changing the immediate emotions of the students, type of VR does not seem to matter. Further research is needed to examine which factors influence the learning outcomes through immersive VR, as well as the relationship between them.
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.titleThe Effect of Immersion on Sense of Presence and Affect when Experiencing an Educational Scenario in Virtual Reality
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

FilerStørrelseFormatVis

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel