Show simple item record

dc.contributor.advisorLaumann, Karin
dc.contributor.advisorGrassini, Simone
dc.contributor.authorThorp, Sebastian
dc.date.accessioned2022-02-18T18:25:30Z
dc.date.available2022-02-18T18:25:30Z
dc.date.issued2021
dc.identifierno.ntnu:inspera:79688510:17539997
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2980284
dc.descriptionFull text not available
dc.description.abstract«Virtual Reality» (VR) tilbyr organisasjoner muligheten til å trene ansattes ferdigheter og egenskaper i simulerte miljøer som ellers ville vært upraktisk eller farlige å trene i. Allikevel er det lite forskning på hvordan VR trening best bør utføres. Målet til dette eksplorative studiet var å undersøke hvordan trening med VR bør implementeres og utføres på en effektfull måte. En av hensiktene med studiet var å undersøke om forhåndseksponering til VR kan være en metode for å øke effekten av trening med VR blant nybegynnere. For å undersøke dette ble deltakere delt inn i to grupper. Den første gruppen fikk 5 minutter til å utforske en VR-simulator, mens den andre gruppen (kontrollgruppen) utførte den samme simulatoren på en PC-skjerm. Etter denne forhåndseksponeringen utførte begge gruppene en oppgave i VR hvor de skulle trene på å bygge et modellfly med byggeklosser. Deretter bygde begge gruppene et tilsvarende modellfly i virkeligheten, og det ble målt om gruppen som fikk forhåndseksponering til VR bygde modellflyet raskere og med færre feil. Elektroencefalografi ble brukt for å måle om gruppen som fikk forhåndseksponering til VR opplevde mindre kognitiv belastning. For å undersøke deltakernes opplevelse i VR ble følelse av tilstedeværelse, simulatorsyke og tidligere erfaring med dataspill målt med spørreskjema. I tillegg ble deltakernes rapportert følelse av tilstedeværelse sammenlignet med spektrale hjernemål fra Elektroencefalografi. Dette ble gjort for å utforske hvordan opplevelse av tilstedeværelse modelleres i hjerneaktivitet. Det var ingen forskjell i treningseffekt eller kognitiv belastning mellom de to gruppene. Det ble ikke funnet noen sammenhenger mellom simulatorsyke og de andre variablene. Tidligere spillerfaring ble funnet å være assosiert med en høyere følelse av tilstedeværelse. Skalpe-topografi indikerte at følelse av tilstedeværelse hadde en sammenheng med høy theta og lav alpha i sentral-frontale områder og høyre isselapp, men denne sammenhengen var ikke signifikant. I tillegg tyder resultatene at følelse av tilstedeværelse hadde en sammenheng med raskere montering av modellflyet. Forholdet mellom ytelse, kognitiv belastning og følelse av tilstedeværelse er diskutert i oppgaven.
dc.description.abstractVirtual Reality (VR) presents organizations with new opportunities for training employees' skills and abilities through the ability of the technology to simulate environments that otherwise would be impractical, costly, or dangerous. However, there is little research examining how to perform VR training effectively. The present exploratory study aimed to examine if prior exposure to VR can increase skill acquisition from VR among novices. To examine the effect of pre-exposure, participants were split into two groups. The first group was exposed to a 5-minute VR simulation, while the second group (the control group) experienced the same simulator on a PC monitor. After the pre-exposure, both groups performed a 10-minute training task in VR where they were tasked with building a model plane using building blocks. Skill acquisition from the VR training was measured by participants performing the same building task in the real world. Electroencephalography was used to examine if the group that got pre-exposed to VR experienced less cognitive load in the training session compared to the control group. To further explore users' experience in VR, sense of presence, simulator sickness, and prior experience with video games were measured with questionnaires. Additionally, to explore how sense of presence is modulated in the brain, participants' reported sense of presence was compared with spectral brain measures from the electroencephalography. No difference in cognitive load was found between the two groups, and the effect of pre-exposure was not significant on training outcomes. Furthermore, no relationship was found between simulator sickness and the other variables. Prior video gaming experience was found to associate with a higher sense of presence. Scalp topographies indicated that sense of presence is related to high theta and low alpha activation in central-frontal and right-parietal areas. However, this relationship was not significant, and the following discussion should be treated as exploratory. Results indicate that a higher sense of presence results in significantly better performance. The relationship between performance, cognitive load, and sense of presence is discussed.
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.titleTransfer of Training from Virtual Reality: The Effect of Pre-exposure, Cognitive Load, and Presence
dc.typeMaster thesis


Files in this item

FilesSizeFormatView

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record