Vis enkel innførsel

dc.contributor.authorEkelund, Oscar Ihlen
dc.date.accessioned2018-11-05T15:11:44Z
dc.date.available2018-11-05T15:11:44Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11250/2571144
dc.description.abstractSammenlignet med andre aldersgrupper er det flere unge personer utenfor arbeid og utdannelse, og tallet har økt det siste tiåret. Arbeids- og sosialdepartementet mener digitale løsninger kan hjelpe unge jobbsøkere ut i arbeid. Følgende denne tankegangen skal dette studiet undersøke VR (Virtual Reality) – en teknologi som har vist stort potensiale til å skape innlevelse og som læringsverktøy, på tross av få psykologistudier. Denne oppgaven har som mål å utforske hvordan VR-simuleringer kan brukes for å hjelpe unge jobbsøkere ut i arbeidslivet, og skape et grunnlag for videre forskning. Datainnsamling baserer seg på intervjuer av NAV-ansatte og - brukere, som tok del i samlinger arrangert av et pågående prosjekt mellom NTNU og NAV, kalt Virtuell praksisplass. Dataene benyttet baserer seg på ni intervjuer av åtte personer – to karriereveiledere ansatt i NAV og seks NAV-brukere – utført over sommeren og høsten 2017, der respondentene prøvde VR-simuleringer med et karriererelatert fokus. Datainnsamling og analysering baserte seg på Tematisk analyse, med elementer av Grounded Theory. I tråd med tidligere forskning tyder studiet på at VR-simuleringer har stort potensiale for å skape innlevelse og læringseffekt, både gjennom interaktive VR-simuleringer og 360-graders videoer. NAV-brukerne ønsket hovedsakelig å bruke simuleringene til å utforske nye yrker, arbeidsplasser og stillinger, og luke ut det som ikke passet dem. Dette kunne skape trygghet og bedre vurderingsgrunnlag for deres karrierevalg. Av simuleringene prøvd virket det som 360- graders video best fyller behovet til brukerne. Resultatene fra studiet er diskutert opp mot spillpsykologiske modeller og teorier om karrierevalg.nb_NO
dc.language.isonobnb_NO
dc.publisherNTNUnb_NO
dc.subjectVirtual Realitynb_NO
dc.subject360-graders videonb_NO
dc.subjectimmersionnb_NO
dc.subjectGameFlownb_NO
dc.subjectinput-process-output-modellennb_NO
dc.subjectself-efficacynb_NO
dc.subjectutfallsforventningernb_NO
dc.subjectSocial Cognitive Career Theorynb_NO
dc.subjectUnfied Theory of Acceptance and Use of Technologynb_NO
dc.titleDen virtuelle praksisplassen - hvordan VR-teknologi kan brukes for å hjelpe unge jobbsøkere i karrièreveiledning og i jobbsøkingsprosessen - et kvalitativ pilotstudienb_NO
dc.typeMaster thesisnb_NO
dc.subject.nsiVDP::Samfunnsvitenskap: 200::Psykologi: 260nb_NO


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel