Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorLevold, Noranb_NO
dc.contributor.authorMoltubakk, Stine Thordarsonnb_NO
dc.date.accessioned2014-12-19T13:09:14Z
dc.date.available2014-12-19T13:09:14Z
dc.date.created2011-07-07nb_NO
dc.date.issued2011nb_NO
dc.identifier430123nb_NO
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11250/244117
dc.description.abstractDenne oppgaven undersøker en spesiell type teknologiutviklingsprosess, nemlig design av digitale spill. Datamaterialet består av kvalitative forskningsintervju med personer i flere forskjellige små spillutviklingsfirma i Norge. Med utgangspunkt i utviklernes visjoner og handlinger forsøker jeg slik sett å åpne den ”svarte boksen” som spillutvikling kan sies å ha vært. Studier av digitale spill er imidlertid ikke noe nytt. Det er tidligere forsket på ulike spills estetikk og hva digitale spill kan brukes til, for eksempel læring (Mortensen 2009:59). I tillegg til å studere spill som narrativer/ludologier med humanistiske perspektiver, har også samfunnsvitere (og STS-forskere) interessert seg for spillstudier, og da gjerne med fokus på spilleren og for eksempel hans/hennes domestiseringsstrategier mht. til å integrere spillingen i hverdagslivet sitt (Ask 2007). Få har imidlertid undersøkt hvordan digitale spill blir til. Min ambisjon har derfor vært å sette fokus på de som utvikler slike spill, og undersøke nærmere hva det innebærer å være spilldesigner og hvordan spilldesign ”gjøres”? I oppgavens analysedel har jeg først brukt script-begrepet for å undersøke hva slags visjoner og forestillinger de ulike spilldesignerne hadde med seg inn i designprosessene. Jeg avdekker så de forhandlinger de måtte gjøre omkring dette med andre menneskelige og ikke-menneskelige aktører, internt i eget firma og/eller eksternt; for eksempel med kunder. Deretter undersøker jeg spesielt den delen av designprosessen hvor det visuelle uttrykket blir utviklet. Det innebærer å analysere designernes ulike forståelser av begrep som kunst, estetikk og design, og hvilken rolle disse spiller i designprosessene. Jeg fant at også det visuelle uttrykket fremkommer som forhandlingsprodukt, og begrepene ”kunst” og ”estetikk” fungerte i den sammenhengen som effektive grenseobjekter, som gjorde kommunikasjon mellom ulike involverte aktører (og deres forskjellige forståelser) mulig. Disse ulike forståelsene, og forhandlingene mellom dem, hadde åpenbart bakgrunn i designernes kompetansemessige bakgrunn. Min analyse av spilldesignerens kunnskapsbehov og deres kunnskapsbruk viste så at spillutvikling både krever og setter mange og forskjellige typer kunnskap i spill. Det finnes imidlertid ingen egen sertifiseringsordning for spillutviklere, men det dukker stadig opp flere spillutdanninger i Norge. Disse er i hovedsak rettet mot de teknologiskeaspektene ved spilldesign, og dette representerer et slags dilemma, all den stund min undersøkelse viser at det ser ut til å være et vel så stort behov for estetisk kompetanse i spillutviklingssammenheng. Det er da også dette som skiller spillutvikling fra de fleste andre typer teknologiutviklingsprosesser.nb_NO
dc.languagenornb_NO
dc.publisherNorges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Det humanistiske fakultet, Institutt for tverrfaglige kulturstudiernb_NO
dc.subjectSocial and Behavioural Science, Lawen_GB
dc.titleEstetikkens programmering: Spilldesign mellom kunst og kodenb_NO
dc.typeMaster thesisnb_NO
dc.contributor.departmentNorges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Det humanistiske fakultet, Institutt for tverrfaglige kulturstudiernb_NO


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel