• norsk
    • English
  • English 
    • norsk
    • English
  • Login
View Item 
  •   Home
  • Det humanistiske fakultet (HF)
  • Institutt for kunst- og medievitenskap
  • View Item
  •   Home
  • Det humanistiske fakultet (HF)
  • Institutt for kunst- og medievitenskap
  • View Item
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Red Dead Redemption 2 sitt filmatiske univers – Bruk av de filmatiske grunnelementene mise-en-scène og kinematografi i spillets cutscenes.

Berg, Mats Kvamvold
Bachelor thesis
Thumbnail
View/Open
no.ntnu:inspera:301028247:171304765.pdf (670.0Kb)
URI
https://hdl.handle.net/11250/3204660
Date
2025
Metadata
Show full item record
Collections
  • Institutt for kunst- og medievitenskap [1175]
Abstract
Denne bacheloroppgaven undersøker hvordan de filmatiske visuelle grunnelementene mise-en-scène og kinematografi brukes i cutscenes i det narrative videospillet Red Dead Redemption 2 (Rockstar North 2018). Analysen ser på to ulike cutscenes fra spillets siste oppdrag, der begge scenene tar for seg samme del av historien, men hvilken man får er basert på valg spilleren tar i forkant av dette oppdraget. Analysen tar utgangspunkt i Clara Fernández-Varas metode for spill analyse og bygger på teoretisk rammeverk fra Bordwell, Thompson og Smith, slik at poengene og teoriene som kommer fram i flere av tekstene som tar for seg spillstudier blir enklere å forstå. Ved å undersøke hvordan visuelle virkemidler som setting, lyssetting og kamerabruk påvirker den emosjonelle opplevelsen, tar oppgaven for seg hvordan narrative spill kan bruke filmatiske teknikker for fremme estetisk og fortellermessig dybde.
 
This bachelor’s thesis examines how the cinematic visual fundamentals of mise-en-scène and cinematography are used in cutscenes in the narrative video game Red Dead Redemption 2 (Rockstar North 2018). The analysis focuses on two different cutscenes from the game’s final mission, both depicting the same part of the story, but which one the player sees depends on choices made earlier in the game. The analysis is based on Clara Fernández-Varas method for game analysis and draws theoretical frameworks form, Bordwell, Thompson and Smith, so that the points and theory that emerges in the texts about game studies is easier to understand. By examining how visual devices such as setting, lighting, and camera-use influence emotional experience, the thesis investigates how narrative games can employ cinematic techniques to enhance aesthetic and narrative depth.
 
Publisher
NTNU

Contact Us | Send Feedback

Privacy policy
DSpace software copyright © 2002-2019  DuraSpace

Service from  Unit
 

 

Browse

ArchiveCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsDocument TypesJournalsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsDocument TypesJournals

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics

Contact Us | Send Feedback

Privacy policy
DSpace software copyright © 2002-2019  DuraSpace

Service from  Unit