Boosting Motivation and Self-Efficacy Through Formative Feedback in Virtual Reality Vocational Training and Career Guidance
Abstract
Arbeids- og velferdsetaten (NAV) tilbyr velferdsgoder som fokuserer på unge jobbsøkere som strever med å innta arbeidslivet. Mange av disse unge jobbsøkerne sliter med lav selvtillit og motivasjon som følge av onstendighetene. Unge jobbsøkere er en sammensatt gruppe, men alle har til felles at de er en del av en yngre generasjon som er mer vant til teknologibruk. Spilling har blitt populært blant den unge generasjonen siden spill er designet for å tilby glede og positive opplevelser til spilleren. Denne tendensen kan utnyttes for å nå ut til ungdommen på plattformer de er kjent med. Disse argumentene danner grunnlag for forskning på hvordan Virtual Reality (VR) og gamification kan benyttes i karriereveiledning for å fasilitere unge jobbsøkere med teknologier de er kjent med. Det internasjonale prosjektet Virtual Reality for Vocational Education and Training (VR4VET) undersøker hvordan VR applikasjoner kan benyttes i yrkesopplæring og -utdannelse og karriereveilending.
Litteratur og relatert arbeid har undersøkt hvordan formative tilbakemeldinger kan leveres i VR, og det er utallige studier på hvordan motivasjon og selvfølelse kan økes. Det er likevel begrenset forskning på skjæringspunktet av disse. Dette prosjektet skal bidra til VR4VET prosjektet ved å forske på hvordan formative tilbakemeldinger kan implementeres i VR applikasjoner for å dyrke motivasjon of selffølelse i unge jobbsøkere og yrkesfagelever. For å nå dette målet har prosjektet studert relatert litteratur og arbeid, og gjennomført en casestudie av en av de relaterte applikasjonene for å få dypere forståelse av hvordan formative tilbakemeldinger implementeres i dagens applikasjoner og påvirkningen det har på motivasjon og selvfølelse. Funnene fra studiene og casestudien ble brukt til å designe en VR applikasjon for karriereveiledning for å samle empirisk data på hvilke strategier for formative tilbakemeldinger styrker motivasjon og selvfølelse best. Oppdagelsene fra design- og utviklingsfasen ble konkretisert og sortert for å tilgjengeliggjøre de for utviklere som ønsker å implementere formative tilbakemeldinger i fremtiden.
Forfatterne fant at relatert litteratur og arbeid hadde varierende design på formative tilbakemeldinger, men at det på generell basis var rom for forbedringer. Særlig data fra casestudien viste at applikasjonen ikke bidro til sterkere motivasjon eller selvfølelse hos brukere til tross for at applikasjonen var ment for bruk i karriereveiledning. Behov for sekvensielle tilbakemeldinger og instruksjoner for å unngå kognitiv overbelastning, og mer beskrivende tilbakemeldinger på prestasjon ble avdekket. Det ble også observert at applikasjonene trengte å implementere tiltak for å styrke brukerens opplevde kontroll, siden dette påvirker påvirker motivasjon og selvfølelse negativt. De nevnte argumentene var en del av fokusgrunnlaget når den empiriske studien skulle gjennomføres iterativt, som resulterte i 21 strategier for formative tilbakemeldinger for å dekke over de identifiserte begrensningene i den foregående studien. Fire steg ble kartlagt for hvordan disse strategiene kan benyttes, som inkluderte å kategorisere de i motiver og konstruering av et rammeverk bestående av tre modeller. Disse modellene veileder justering av tilbakemeldinger basert på prestasjoner og selvfølelse, plassering og presentasjon av motiver i virtuelle miljøer, og den sømløse integreringen av lærings- og spillmekanismer for å øke motivasjon og selvfølelse i yrkesopplæring og karriereveiledning.
En video av gjennomkjøring av Fish Maintenance applikasjonen kan sees ved å følge denne lenken: https://youtu.be/qi_qOvMogbE.
Nøkkelord: Virtuell virkelighet, Karriereveiledning, Yrkesopplæring, Formative tilbakemeldinger, Motivasjon, Selvfølelse, Seriøse spill The Norwegian Labour and Welfare Administration (NAV) offers welfare services focusing on youths struggling to enter work life, and many of these young job seekers struggle with motivation and self-efficacy due to the circumstances. The young job seekers are a composed group, but they all have in common being a younger generation and used to technology. Gaming has become popular among youths, as games are designed to provide joy and positive experiences to the player. This tendency can be used to reach out to young job seekers on platforms they are used to. These arguments are the foundation of research into how Virtual Reality (VR) and gamification can be used in career guidance to facilitate young job seekers with technologies they are familiar with. The international project Virtual Reality for Vocational Education and Training (VR4VET) researches the usage of VR applications in vocational education and training, as well as career guidance.
Literature and related work have researched how formative feedback in VR can be done, and there are numerous studies on how motivation and self-efficacy can be boosted. There is, however, limited research on the intersection of these. This project will investigate how formative feedback can be implemented in VR applications to facilitate motivation and self-efficacy in young job seekers and vocational students contributing to the VR4VET project. To achieve this goal, this master's project reviewed related literature and work and conducted a case study of one related work application to gain deeper insights into the current state of formative feedback and its implications on motivation and self-efficacy. The findings from this review and case study were used to design a VR career guidance application, gaining empirical data on which formative feedback strategies yield the most value in boosting motivation and self-efficacy. The findings from this design and creation phase were concretized and sorted to make them applicable for developers implementing formative feedback in the future.
The researchers found that the related literature and applications had varying implementations of formative feedback, but there was room for improvement. Especially data from the case study showed that the application did not contribute much to boosting the motivation and self-efficacy of users, despite the application being designed for use in career guidance. The need for cascading instructions to avoid cognitive overload and more descriptive performance feedback was uncovered. Additionally, it was observed that the applications needed to implement measures to strengthen the users' perceived control, as this impacts motivation and self-efficacy negatively. These were among the focus of conducting the empirical study iteratively, resulting in 21 formative feedback strategies to patch the uncovered limitations in the preliminary review. Four steps were identified for the practical, real-world application of these strategies, which included categorizing them into motives and constructing a framework of three models. These models guide the adjustment of feedback based on performance and self-efficacy, the placement and presentation of motives in virtual environments, and the seamless integration of learning and game mechanics to boost motivation and self-efficacy in vocational training and career guidance.
A video run-through of the Fish Maintenance application can be viewed following this link: https://youtu.be/qi_qOvMogbE.
Keywords: Virtual Reality, Career guidance, Vocational training, Formative feedback, Motivation, Self-efficacy, Serious games