Studenters Opplevelse av E-sport som Plattform for Identitet, Tilhørighet og Vennskap
Description
Full text not available
Abstract
Denne kvalitative undersøkelsen handler om hvordan fire forskjellige studenter fra NTNU opplever sitt medlemskap i e-sport som avgjørende for deres hverdag. I teksten vil det belyses erfaringer, og opplevelser fra funn og tematikk som gaming i praksis, arrangementer, identiteten, Tilhørighet, og negativitet.
Gaming blant unge har lenge vært en tematikk i samfunnet. Siden 2010-tallet har det blitt mer vanlig med e-sport-lag og seriespill i Norge. Tall fra Student og trivselsundersøkelsen 2023 (SHoT), gir oss en ide om hvordan studenter i Norge har det. Hvordan e-sport utøvere har det forteller ikke SHoT om. Dette skal utforskes i denne oppgaven.
Problemstillingen i denne oppgaven er hvordan opplever studenter ved NTNU e-sport som plattform for tilhørighet, vennskap og identitet? Dette skal besvares gjennom fem punkter i kapitelene med funn, drøfting, og avslutning. I prosjektet er den teoretiske forståelsen inspirert av Roy Baumeister og Mark R. Leary sin teori om «Need to belong». Samt annen sentral tematikk for studenter og gamere, slik som ensomhet og vennskap. Baumeister og Leary mente at behovet for å høre til er en avgjørende drivkraft og motivasjon for menneskers valg av venner, og trivsel i hverdagen.
Oppgaven bruker kvalitative intervjuer som metode, med inspirasjon fra Aksel Tjora sin stegvise deduktiv-induktiv metode, kombinert med Virginia Braun og Victoria Clarke sin tematiske analyse. Intervjuene ble utført i Trondheim. Til sammen ble det utført fire intervjuer, med tre gutter og ei jente. Alle informantene hadde vært medlemmer i flere år, og drev med organisert e-sport i sin klubb.
Resultatene i masteroppgaven viser at medlemmer i e-sport beskriver plattformen som en arena og en lavterskel mulighet, der mange med like interesser samles og bygge relasjoner. Informantene opplever det som et lett miljø å føle tilhørighet og vennskap til andre, gjennom deltagelse i lag, og den felles interesse for gaming. Det å ha faste møteplasser digitalt på discord, og fysisk på lokalene, er for mange positivt fordi det gir trygghet, og mulighet for deltagelse og inkludering. Det største felles mønsteret var at alle verdsatte fester veldig høyt, og at det er en stor forståelse for hverandre ettersom mange beskrev seg selv som introverte. Hvilket gjorde at de kunne sette seg inn i andre sine behov. Den multidimensjonale identiteten sin får også studentene utviklet, både alene og på lag med andre. Mange verdsetter sin digitale representasjon i form av skins på spill, eller rangering som er en status på hvor investert man er i spillet. This qualitative study explores how four different students from NTNU experience their membership in e-sports as crucial to their everyday lives. The text will illuminate experiences and findings on the themes of gaming practices, events, identity, belonging, and negativity.
Gaming among young people has long been a topic in society. Since the 2010s, e-sports teams and leagues have become more common in Norway. Data from the Student and Well-being Survey 2023 (SHoT) give us an idea of how students in Norway are doing. However, we know nothing about how e-sports athletes are doing. This will be explored in this study.
The research question in this study is how NTNU students experience e-sports as a platform for belonging, friendship, and identity? This is answered through five points in the chapters of findings, discussion, and conclusion. In the project, the theoretical understanding is inspired by Roy Baumeister and Mark R. Leary's theory of "Need to belong," as well as other central themes for students and gamers, such as loneliness and friendship. Baumeister and Leary argued that the need to belong is a crucial driving force and motivation for people's choice of friends and well-being in everyday life.
The study uses qualitative interviews as a method, drawing inspiration from Aksel Tjora's Stepwise Deductive-Inductive Method, combined with Virginia Braun and Victoria Clarke's thematic analysis. The interviews were conducted in Trondheim. In total, four interviews were conducted, with three boys and one girl. All informants had been members for several years and were involved in organized e-sports in their club.
The results of the master's thesis show that members of e-sports describe the platform as an arena and a low-threshold opportunity where many with similar interests gather and build relationships. Informants experience it as an easygoing environment and feel a sense of belonging and friendship with others through participation in teams and the shared interest in gaming. Having regular meeting places digitally on Discord and physically at the premises is seen positively by many because it provides security and opportunities for participation and inclusion. The most common pattern was that everyone highly valued the parties and that there was great understanding for each other, as many describe themselves as introverted and therefore could empathize with others' needs. Students also develop their multidimensional identity, both in and alongside others on the team. Many value their digital representation in the form of skins in games or rankings as a status of their investment in the game.
Oversatt med (OpenAI, 2024)