Presenting the Past in Present Play - Historical immersion in medieval video games
Abstract
Dataspill har blitt den mest populære typen media og spillindustrien er i stadig vekst. Mange spill har historiske settinger, som engasjerer og skaper innlevelse til en grad andre typer media ikke kan på grunn av dataspills ergodiske natur. Denne masteroppgaven definerer begrepet historisk innlevelse og analyserer hvordan spillene Kingdom Come: Deliverance, Assassin’s Creed II og Crusader Kings III skaper historisk innlevelse, og om de gjør det med suksess. Analysenes hovedmål er å forstå hvordan dataspill bruker de beskrevne formene for innlevelse til å inkorporere spilleren og skape historisk innlevelse, men også om spillerene generelt oppnår historisk innlevelse av å spille. Oppgaven går videre in i spillsamfunnets forutinntathet ovenfor autentisitet og historisk korrekthet. Hovedteorien i analysen er basert på Calleja sine seks former for spillerinvolvering, som er kinestetisk, romlig, delt, narrativ, ludologisk og påvirkende involvering. I tillegg legger jeg til en annen form for spillerinvolvering, auditiv. Etter å analysere hvordan spillene skaper historisk innlevelse avgjør en kvantitativ analyse av 119,197 spilleranmeldelser at spillene skaper historisk innlevelse med suksess. Videre ser oppgaven på utviklingen og oppfattelsen av den mest populære modifikasjonen til Crusader Kings III. Video games have become the most popular form of media, and the game industry is continuously expanding. Many games have historical settings, which engage and immerse the player to a degree that other media cannot do, due to the games’ ergodic nature. This master’s thesis defines the concept of historical immersion, and analyses how the games Kingdom Come: Deliverance, Assassin’s Creed II, and Crusader Kings III create historical immersion and whether they are successful at it. The combined aim of the analyses conducted in this thesis is primarily to understand how video games use the described forms of player involvement to incorporate the player and create historical immersion, but also whether the wider player base experiences historical immersion by playing the games. The thesis further explores the community’s predisposition towards authenticity and historical accuracy. The main theory of the analysis is based on Callejas six forms of player involvement, which are kinesthetic, spatial, shared, narrative, ludic and affective involvement. Additionally, I apply another form of player involvement, auditive. After analysing how the games create historical immersion, a quantitative analysis of 119,197 player reviews indicates that the games are successful at creating historical immersion. Further, the thesis looks at how the most popular modification of Crusader Kings III is developed and perceived.