Show simple item record

dc.contributor.advisorLysne, Dag Atle.
dc.contributor.authorHolmberg, Hanna.
dc.date.accessioned2024-09-11T17:21:25Z
dc.date.available2024-09-11T17:21:25Z
dc.date.issued2024
dc.identifierno.ntnu:inspera:188162219:28869826
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3151562
dc.description.abstractI dette masterprosjektet har jeg gjennomført et utviklingsarbeid med en overordnet målsetning om «Å bidra til økt variasjon rundt undervisning om utvalgte begreper i naturfag». Dette utviklingsarbeidet har resultert i en undervisningsressurs som gjør det mulig for lærere å tilpasse den faglige tematikken i ressursen, basert på lokale behov og forutsetninger. Den didaktiske ressursen består av to ulike komponenter, som lærere kan ta i bruk i forbindelse med undervisning om utvalgte begreper i naturfag. Den første komponenten er et digitalt spill om begreper. Spillet ble utviklet i det nettbaserte programmeringsspråket Scratch, og eksisterer i to utgaver. Den ene utgaven omtaler jeg som et demospill, og det er et eksempel på et komplett spill med faglig innhold. Den andre utgaven omtaler jeg som et åpent spill, og det er denne utgaven som gjør det mulig for lærere å tilpasse det faglige innholdet i spillet. En beskrivelse av hvordan man skal gå frem for å endre på det faglige innholdet, blir gitt i den andre komponenten av ressursen, som er en lærerveiledning. Metoden som har blitt benyttet i tilknytning til utviklingsarbeidet, ble inspirert av Bjørndal (2013) sin beskrivelse av pedagogisk designforskning. I den sammenheng gjennomførte jeg to sykluser med utprøving. Den første syklusen besto av en forberedende fase, en faglig evaluering av ressursen gjort av undervisere fra NTNU, i tillegg til en retrospektiv analyse. Prototype 1 ble utviklet i forbindelse med den forberedende fasen, mens prototype 2 ble utviklet i den påfølgende retrospektive analysen. I den andre syklusen ble det gjennomført en didaktisk evaluering av ressursen gjort av masterstudenter i naturfag, påfulgt av en ny retrospektiv analyse for å kunne gi retning til en videre utvikling av ressursen. Bruk av spillet i undervisningen vil kunne bidra til å skape en ny sammenheng hvor elevene får erfaringer med å ta i bruk utvalgte naturfaglige begreper. Utformingen av spillet gjør det mulig for læreren å gjøre undervisningen mer relevant for elevene, ved at få, utvalgte nøkkelbegreper, lokale begreper eller begreper på andre språk blir inkludert i spillet. På den måten vil bruk av spillet kunne bidra til at flere elever blir motiverte og opplever mestring, slik at de over tid kan utvikle en forståelse for de begrepene som det er å betydning å lære seg. Med tanke på at jeg ikke anser ressursen som ferdig utviklet, vil det være av betydning å belyse hva jeg anbefaler å legge vekt på i et videre arbeid med ressursen. I den sammenheng ville jeg vektlagt å gjennomføre en ny runde med utprøving, denne gangen med elever. Dette vil jeg anbefale på bakgrunn av at en slik utprøving ikke lot seg gjøre i mitt tilfelle, samtidig som at jeg ønsker å vite mer om hva elevene mener om spillet. Deres perspektiver og erfaringer med å ta i bruk spillet, vil kunne bidra til å gi ytterligere innsikt rundt hvilke aspekter ved spillet som fortsatt har rom for forbedring. På den måten vil det danne grunnlaget for en ny videreutvikling av ressursen, som potensielt kan resultere i at ressursen blir ferdig utviklet.
dc.description.abstractIn this master thesis, I have carried out a development work with the overarching objective; “To contribute to increased variety around teaching about selected concepts in science”. This development work has resulted in a didactic resource which makes it possible for teachers to adapt the subject matter in the resource, based on local needs and preconditions. The didactic resource consists of two components, which teachers can use in connection with teaching about selected concepts in science. The first component is a digital game about concepts. The game was developed in the online programming language Scratch, and it exists in two editions. The first edition is referred to as a demo game, which is an example of a complete game with academic content. The second edition is referred to as an open game, and it’s this edition that makes it possible for teachers to adapt the academic content of the game. A description of how to go about changing the academic content, is given in the second component of the resource, which is a teacher's guide. The method that has been used in connection with the development work was inspired by Bjørndal's (2013) description of educational design research. In this context, I carried out two cycles of testing. The first cycle consisted of a preparatory phase, an academic evaluation of the resource by lecturers from NTNU, in addition to a retrospective analysis. Prototype 1 was developed in connection with the preparatory phase, while prototype 2 was developed in the subsequent retrospective analysis. In the second cycle, a didactic evaluation of the resource was carried out by master's students in natural sciences, followed by a new retrospective analysis to provide direction for further development of the resource. Use of the game in lessons can contribute to creating a new context where students gain experience in using different science concepts. The design of the game enables the teacher to make the teaching more relevant to the students, by having selected key terms, local terms or terms in other languages included in the game. In this way, the use of the game will be able to contribute to more students being motivated and experiencing mastery, so that over time they can develop an understanding of the concepts that are important to learn. Considering that I do not view the resource as fully developed, it will be important to clarify what I recommend emphasizing in further work with the resource. In that context, I would emphasize carrying out a new round of testing, this time with students. I would recommend this on the basis that such a trial was not possible in my case, and I also want to know more about what the students think about the game. Their perspectives and experiences of using the game will help to provide further insight into which aspects of the game that still have room for improvement. In this way, it will form the basis for a new further development of the resource, which could potentially result in the resource being fully developed.
dc.languagenob
dc.publisherNTNU
dc.titleArbeid med utvalgte begreper i naturfag gjennom bruk av digitale spill bygd opp av læreren
dc.typeMaster thesis


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record