Film og spill - side om side
Abstract
I denne oppgaven undersøker jeg likheter og ulikheter ved film og dataspill, i sammenheng med filmfestivalen: Kosmorama og problemstillingen tar for seg hvorfor det skal være dataspillrelaterte arrangementer ved en filmfestival. Metoden som er brukt, er en blanding av observasjon fra en praksisperiode hos Kosmorama og dokumentanalyse av dataspillstrategien Tid for spill. Ved hjelp av Levels of Mediality modellen, tar jeg for meg det kommunikative og semiotiske, det materielle og teknologiske, og det kulturelle og institusjonelle nivået. Ved å bruke denne modellen kan analysere hvilke likheter og ulikheter som finnes mellom disse to mediene, på flere nivåer.
På det kommunikative og semiotiske nivået ser jeg på film elementer brukt i spill, og spill elementer brukt i film. Teknologier som filmteori og spillmotorer blir sett nærmere på under det materielle og teknologiske nivået, og hvordan film og spill erfares gjennom opplevelsesobjekt og nåtidsopplevelser under det kulturelle og institusjonelle nivået. Under dette nivået ser jeg også på hvordan dataspillfestivaler ikke eksisterer i praksis, men heller hvilke alternative måter å drive dataspillarrangementer.
Oppgaven skal også finne ut av hvordan filmfestivaler kan gå frem for å for å inkludere dataspill både som industri og kultur på en god måte. In this thesis, I will investigate the similarities and differences between film and video games. By using an internship at the Trondheim film festival, Kosmorama, as a basis for further research. I will explain if video game-related events should take place at a film festival. The method in this thesis is a combination of observation from the internship and document analysis of the strategy developed by the Norwegian government: Tid for spill, or Time for games in English. By utilizing the Levels of Mediality model, I will examine the communicative and semiotic, material and technological, and cultural and institutional levels. By using this model, I was able to analyze the similarities and differences between film and video games on multiple levels.
On the communicative and semiotic level, I look at film elements used in video games, and vice versa. Technologies such as film theory and game engines are further analyzed at the material and technological level, while games are experienced through objects of experience and experienced in real time at the cultural and institutional level. During this level, I also look at how video game festivals do not exist in practice and alternative ways of creating video game events.
The thesis also seeks to determine how film festivals can proceed to include video games both as an industry and as a culture in a meaningful way.