Digital samhandling i bygg- og anleggsbransjen. En casestudie av en digital plattform for sirkulær utnyttelse av overskuddsmasser.
Abstract
Miljødirektoratet rapporter at det utvinnes mye ikke-fornybare ressurser som pukk og grus i forbindelse bygg- og anleggsprosjekter. Samtidig blir store mengder overskuddsmasser sendt på deponi. Nå står man i fare for at bynære områder går tom for disse ressursene. Bransjen er nødt til å tenke gjenbruk av disse massene for å klare å gjennomføre den byggeaktiviteten de har. Regjeringen ser på digitale løsninger som en forutsetning i overgangen til en sirkulær økonomi i bygg- og anleggsnransjen
Per dags dato ser vi at aktørene som er involvert i et prosjekt, i liten grad samhandler med aktører i andre prosjekter. For at bygg- og anleggsbransjen skal gå over til en sirkulær utnyttelse av overskuddsmasser kreves det at aktørene samhandler mer på tvers av prosjekter. Det er derfor svært aktuelt å se på hvordan man kan utvikle en digital plattform som kan øke denne samhandlingen.
I denne oppgaven ble det gjennomført en casestudie for å kartlegge informasjonsflyten hos aktørene involvert i massehåndtering, samt barrierer for gjenbruk. Ved observasjon av et massehåndteringsprosjekt, samt intervjuer med relevante bransjeaktører, var formålet å få en større forståelse for arbeidet med overskuddsmasser og hvordan legge til rette for digital samhandling. I tilegg ble det brukertestet en plattform-prototype . Brukertestingen hadde som fokus å kartlegge informasjonen aktørene trengte i forbindelse med gjenbruk og hvilke funksjoner plattformen burde ha for at brukerne skulle oppleve den som nyttig.
Oppgaven konkluderer med at det i utviklingen av en digital plattform må det tas høyde for at det er mange aktører involvert og problemet er komplekst. For det første peker funnene på at en digital plattform må være veldig enkel fra start. Man må starte å designe den billigste løsningen som tilfredsstiller de enkleste behovene til de mest motiverte brukerne. Deretter må man fortsette å videreutvikle løsningen i iterasjoner, samtidig som man gradvis introduserer plattformen for flere brukere. Når plattformen oppnår en kritisk brukermasse er det viktig utvikle plattformen til å støtte potensielle nettverkseffekter digitale plattformer kan generere. Etterhvert som man er trygg på at man har bygget en solid base som bistår brukerne i de enkleste arbeidsoppgavene kan man fortsette å utforske, identifisere og ta i bruk innovasjon for å finne løsninger på de mer komplekse eller kritiske oppgavene som aktørene står ovenfor. The Norwegian Environment Agency reports that a lot of non-renewable resources such as crushed stone and gravel are extracted in connection with building and construction projects. At the same time, large quantities of surplus masses are sent to landfills. Now there is a danger that areas close to cities will run out of these resources. The industry has to think about reusing these masses in order to be able to carry out the construction activity they have. The Norwegian government sees digital solutions as a prerequisite in the transition to a circular economy in the construction industry.
As of today, we see that the actors involved in a project do not interact much with actors in other projects. In order for the construction industry to move to a circular utilization of surplus masses, it is required that the actors interact more across projects. It is therefore very relevant to look at how to develop a digital platform that can increase this interaction.
In this thesis, a case study was conducted to map the information flow of the actors involved in mass handling, as well as barriers for reuse. In observation of a mass handling project, and interviews with relevant actors in the industry, the purpose was to gain a greater understanding of the work with surplus masses and how to facilitate digital collaboration. In addition, a platform prototype was user tested. The focus of the user testing was to map the information the actors needed in connection with reuse and what functions the platform should have for users to experience it as useful.
The thesis concludes that in the development of a digital platform, it must be taken into account that there are many actors involved and that the problem is complex. First, the findings suggest that a digital platform must be very simple from the start. One must start designing the cheapest solution that satisfies the simplest needs of the most motivated users. Then you must continue to further develop the solution in iterations, while gradually introducing the platform to more users. When the platform reaches a critical mass, it is important to develop the platform to support potential network effects digital platforms can generate. As you are confident that you have built a solid base that assists users in the simplest work tasks, you can continue to explore, identify and innovate solutions to the more complex or critical tasks that the actors face.