Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorDahl, Anne
dc.contributor.authorNordfjellmark, Konrad
dc.date.accessioned2022-07-23T17:20:40Z
dc.date.available2022-07-23T17:20:40Z
dc.date.issued2022
dc.identifierno.ntnu:inspera:109722273:25547852
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3008026
dc.description.abstractDenne masteroppgaven er en utforskende kvantitativ studie som undersøker hvordan tid brukt på å spille videospill og andre ekstramurale aktiviteter legger til rette for eksponering for autentisk engelsk input, og hvordan bruken av tid på disse aktivitetene påvirker engelske språkferdigheter målt av en test som måler størrelsen på ordforråd. Studien ble gjennomført ved hjelp av 97 norske femtenåringer som går på 10. trinn. Oppgaven er basert på tverrsnittsundersøkelser og kvasi-eksperiment. Deltakerne ble først ble bedt om å svare på en spørreundersøkelse relatert til deres ekstramurale vaner, deretter gjennomførte de en vokabulartest for å måle reseptivt ordforråd, som ofte blir brukt som et proxy for samlede språkferdigheter. Dataene ble analysert ved bruk av en regresjonsanalyse og bivariate analyser. Samlet sett, er resultatene fra denne studien i tråd med tidligere forskning av eksponering for ekstramurale aktiviteter og dens betydning for engelske språkferdigheter, men den samlede effekten av disse aktivitetene var av mindre betydning enn det som har blitt funnet i tidligere studier. I motsetning til tidligere forskning, ble det ikke funnet et signifikant forhold mellom gaming og gode språkferdigheter. Sannsynligvis er dette fordi gaming ikke burde beskrives som en monolittisk ekstramural aktiviteter siden denne aktiviteten inneholder mange unike videospill og måter å spille på. Undersøkelsen av samhandlingen mellom gamere, slik som å bruke tid på å ‘skrive på engelsk mens man spiller’, ‘snakke på engelsk mens man spiller’ og ‘å se på gaming-relaterte videoer’ , ledet til noen interessante og signifikante funn. For det første, viste det seg at ‘å skrive på engelsk mens man spiller’ var den aktiviteten som hadde størst positiv effekt på det reseptive ordforrådet til deltakerne. For det andre, så viste det seg at ‘å snakke på engelsk mens man spiller’ og ‘å se på gaming-relaterte videoer’ hadde signifikante negative effekter. I tillegg, ble det i denne studien oppdaget at det er en sammenheng mellom individuelle spill sin natur, med tanke på hvordan de tilrettelegger for input og interaksjon, samt reseptivt ordforråd. Minecraft viste seg å være det eneste av de mest populære spillene blant deltakerne som hadde et signifikant forhold med reseptivt ordforråd. Til slutt argumenterer denne studien at videre forskning er nødvendig for et mer nyansert bilde av hvordan nivåer av interaksjon i spill, spesifikke måtere å interagere på i spill og deres mulige påvirkning av språkferdigheter, og hvordan individuelle spill kan påvirke språkferdigheter.
dc.description.abstractThis master’s thesis is an exploratory quantitative study investigating how spending time playing video games and other extramural activities provide opportunities for exposure to authentic English input, and how spending time on these activities affect English language proficiency as measured by a vocabulary size test. The study was conducted on 97 Norwegian fifteen-year-old students attending their final year of obligatory education (10th grade), and it was structured as a cross-sectional quasi-experiment, where the participants first filled out a questionnaire about their extramural habits followed by completing a Vocabulary Size Test to measure their receptive vocabulary size which, in turn, serves as proxy for general language proficiency. The gathered data was analyzed using an ordinary least squares regression analysis and bivariate analyses. Overall, the results of this study are in line with a lot of previous research on that exposure to extramural English input affects vocabulary size. However, the overall effect within this study was found to be slightly smaller than the effect found in many other studies. As opposed to a lot of previous studies, gaming in general was not found to have a significant effect on language proficiency in this study. Presumably, gaming is not best described as one monolithic extramural activity as it encompasses so many unique video games and ways of playing. Investigating ways of interacting while playing video games, such as ‘spending time writing in English while gaming’, ‘speaking in English while gaming’, and ‘watching gaming related content’ led to some interesting and significant findings. For one, the regression analysis shows that spending time writing in English while playing video games is the activity which had the strongest positive effect on English language proficiency within the group of participants (n=93). Secondly, within this group, speaking in English while gaming and watching gaming related content have significant negative effects on their vocabulary size. Additionally, the study found that there is a connection between the nature of specific games in terms of whether they provide opportunities for input and interaction and vocabulary size. Out of the games that the participants reported that they played most often, Minecraft was the only video game that had a significant relationship with vocabulary size. Finally, the study found that further research is required to provide a more nuanced look on levels of interaction in games, specific types of interaction and their possible benefit to language proficiency, and how specific video games themselves can affect language proficiency.
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.titleExtramural activities, different types of gaming and the effect on Norwegian teenagers' English language proficiency
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel