Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorReams, Jonathan
dc.contributor.authorSpica, Rita Antonsen
dc.date.accessioned2022-07-20T17:20:45Z
dc.date.available2022-07-20T17:20:45Z
dc.date.issued2022
dc.identifierno.ntnu:inspera:110182261:64607192
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3007398
dc.description.abstractE-sport som bransje og deres tilskuerscene vokser seg større for hver dag som går, og posisjonen som sport blir gradvis anerkjent over hele verden. Siden e-sport fortsatt er et nytt felt mangler strukturene til tradisjonell idrett, og det organiserte støtteteamet rundt. Fokuset innen e-sport er ofte på teknisk utvikling og fysisk helse, og derfor er mental helse innenfor feltet et lite utberedt tema. En sterk mental helse, et godt forhold mellom trener og idrettsutøver og et støttende team er knyttet til bedre ytelse og velvære hos individuelle idrettsutøvere, noe som også kan sees i e-sport. Gjennom tidligere forskning og bruk av et ekspertpanel ble fenomenene tilt eller tilting oppdaget, og bidro til å konkretisere forskningsspørsmålet. Tilting er anerkjent som en sinnstilstand som negativt påvirker beslutningstaking og ytelse, denne negative tilstanden vil ofte gå i en ond sirkel og føre til mer tilting. Tilting sees ofte i sammenheng med indre og ytre påvirkninger i form av tap i spill, menneskelige problemer eller tekniske problemer. Denne oppgaven ser nærmere på tilting som fenomen, hvordan spillere reagerer og takler tilting, hvor spillerne legger skylden, og hva trenerrollen er i alt dette. Denne studien utforsker opplevelsene til 67 e-sportsspillere ved å bruke et «sensemaking» [meningsskapende] perspektiv, for å utforske hva spillerne selv opplever mens de tilter gjennom mikrofortellinger. E-sportspillerne sendte inn sine erfaringer ved hjelp av verktøyet SenseMaker og dette skapte et stort datasett med kvalitative fortellinger og kvantitative data i form av figurer og tabeller. Dette inkluderte blant annet deres mestringsmekanisme, reaksjoner, fokus og meninger. Til slutt ble de bedt om svare på lagkamerater og treneren sin rolle, da det ble sett at rollen som trener i e-sport ofte kombineres med andre roller, eller at de har flere trenere. Blandingen av kvantitativ og kvalitativ forskning skapte rom for respondentene selv til å tolke sine erfaringer, og med hjelp fra et ekspertpanel ble disse fortellingene analysert og sett i sammenheng for å se etter trender og meninger innenfor feltet. Ifølge funnene har e-sportsspillere et negativt syn på tilting og hva tilting gjør. Spillere vil generelt skylde på enten seg selv eller andre, og deres syn på treneren vil skille seg i form av trenerens fokus på tekniske ferdigheter eller personlig støtte. Det var også funn som viste viktigheten og relasjonen til Adult development theories, og at tilting kunne sees på som et verktøy for forståelse og vekst. Til slutt viser funnene fra denne studien at e-sportsfeltet har behov for et større mentalt fokus, samt bedre struktur i organiseringen av laget.
dc.description.abstractEsports as an industry and as a spectator scene is growing bigger by the day, and their position as a sport is gradually being acknowledged across the world. As esports is still a new field it lacks the structures of traditional sports, and the organized support-team around. The focus within esports is often technical development and physical health, and thus, the focus on mental health within the field is narrow. A strong mental health, a good coach-athlete relationship and a supportive team is linked to better performance and well-being in individual athletes and could be seen in esports as well. Through early research and the use of an expert panel, the phenomena of tilt or tilting were discovered and helped concretize the research question. Tilting is acknowledged as a state of mind that negatively affects decision making and performance, and this negative state would spiral and lead to more tilting. Tilting is often set in relation to internal and external influences in the form of losing/dying in games, people problems or technical issues. This thesis takes a closer look at tilting as a phenomenon, how players react and cope, where players put their blame, and what the coach role is in all of this. This study explores the experiences of 67 esports players using a sensemaking perspective to discover what the players themselves experience while tilting through micro narratives. The esports players sent in their experiences using the tool SenseMaker and this created a big data set with qualitative narratives and quantitative data in the form of figures and tables. This included their coping mechanism, reactions, focus and opinions. Lastly, they were able to answer questions about teammates and coach role. It was seen that the role of a coach in esports is often combined with others, or that they have multiple coaches. The mix of quantitative and qualitative research created room for the respondents themselves to interpret their experiences, and with help from an expert panel these narratives were analysed and put in a system to look for trends and opinions within the field. According to the findings, esports players have a negative view on tilting and their experiences. Players would in general blame either themselves or others, and their view on the coach tasks would differ from having focus on technical skills or personal support. There were also findings that showed the importance and relation to Adult Development theories, and that tilting could be seen as a tool for understanding and growth. Lastly, the findings of this study shows that the field of esports is in need of a bigger mental focus, as well as a better structure of the team’s organization.
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.titleThe Blame Game: Tilting and Coaching in Esports
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel