dc.contributor.advisor | Jørgensen, Jonathan | |
dc.contributor.author | Grosås, Mai Helene | |
dc.contributor.author | Mortensen, Kamilla | |
dc.date.accessioned | 2022-07-08T17:20:35Z | |
dc.date.available | 2022-07-08T17:20:35Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier | no.ntnu:inspera:111604085:111608598 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11250/3004175 | |
dc.description.abstract | Denne oppgaven handler om utviklingen av en webapplikasjon for barn i 1.-5. trinn.
Hensikten med applikasjonen er å la barn løse oppgaver i matematikkundervisningen
med tallinjen som verktøy. Ved bruk av en slik applikasjon ønsker oppdragsgiverne å
utforske om elever blir mer motiverte til å arbeide med tallinjen, og også om de utvikler
sine evner innen matematisk resonnering på en annen måte enn ved bruk av en
tradisjonell tallinje på ark.
Webapplikasjonen har blitt utformet med inspirasjon fra andre populære
læringsapplikasjoner. Kahoot og Duolingo er undersøkt som applikasjoner for læring
som er morsomme og motiverende å bruke.
Under utviklingen har det blitt lagt vekt på brukervennlighet og et gøyalt
brukergrensesnitt. Juiciness er et begrep som har oppstått i forbindelse med
spillutvikling, og underveis i prosjektet har det blitt undersøkt hva juicy elementer kan
innebære. I applikasjonen er det brukt ulike virkemidler som skaper et positivt uttrykk
og er passende for målgruppen.
Det er oppdaget at spillbasert læring kan brukes for å gjøre læringsaktiviteter
engasjerende og motiverende. Denne oppgaven har undersøkt hvordan ulike
spillifiseringselementer kan brukes i en læringsapplikasjon for å gjøre den motiverende
for unge skoleelever.
Resultatet av utviklingen er en webapplikasjon som tilbyr elever flere oppgavesett, hvor
hvert oppgavesett inneholder oppgaver av ulike vanskelighetsgrader. Med en smidig
utviklingsmetode har webapplikasjonen blitt utviklet gjennom iterasjoner, og det har
vært jevnlig kommunikasjon med oppdragsgiver og fin flyt av arbeidsoppgaver. Ett av
hovedfunnene ved oppgaven er at spillifisering kan være fint å bruke i
læringssammenhenger, og gjerne sammen med en passende mengde juiciness.
Spillifisering og juiciness er aldri nok til å øke læringsutbytte i seg selv, men kan være
gode hjelpemidler dersom de brukes for å fremheve allerede anerkjente
læringsmetoder. | |
dc.description.abstract | This bachelor thesis is written about the development of a web application for young
children in grade 1.-5. in the Norwegian School System. The purpose of the application
is to let children solve problems in mathematics using the number line as a tool. The
clients goal of this project is to explore whether children become more motivated to
work with the number line, and whether they develop their skills in mathematical
reasoning in a different way when using such an application, compared to using a
traditional number line on paper.
The web application has been designed with inspiration from other popular learning
applications. Kahoot and Duolingo have been researched as learning applications that
are fun and motivating to use.
During the project, emphasis has been placed on user-friendliness and a fun user
interface. Juiciness is a concept that has arisen in connection with game development,
and during the project it has been investigated what juicy elements can actually mean.
The application uses various tools that create a positive expression and are suitable for
the target group.
It has been discovered that game-based learning can be used to make learning
activities engaging and motivating. This thesis has investigated how different
gamification elements can be used in a learning application in order to make it
motivating for young school students.
The result of the bachelor project is a web application that offers the students several
task sets, where each task set contains several tasks with varying levels of difficulty.
With the use of agile development, the web application has been developed through
iterations, and there has been regular communication with the client and a good flow of
work tasks. One of the main findings from the thesis is that gamification can be suitable
to use in learning contexts, and preferably together with an appropriate amount of
juiciness. Gamification and juiciness are never enough to increase learning outcomes by
themselves, but can be good aids if used to highlight some already recognized learning
methods. | |
dc.language | nob | |
dc.publisher | NTNU | |
dc.title | Utvikling av en webapplikasjon for arbeid med tallinjen | |
dc.type | Bachelor thesis | |