Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorJørgensen, Jonathan
dc.contributor.authorGrosås, Mai Helene
dc.contributor.authorMortensen, Kamilla
dc.date.accessioned2022-07-08T17:20:35Z
dc.date.available2022-07-08T17:20:35Z
dc.date.issued2022
dc.identifierno.ntnu:inspera:111604085:111608598
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3004175
dc.description.abstractDenne oppgaven handler om utviklingen av en webapplikasjon for barn i 1.-5. trinn. Hensikten med applikasjonen er å la barn løse oppgaver i matematikkundervisningen med tallinjen som verktøy. Ved bruk av en slik applikasjon ønsker oppdragsgiverne å utforske om elever blir mer motiverte til å arbeide med tallinjen, og også om de utvikler sine evner innen matematisk resonnering på en annen måte enn ved bruk av en tradisjonell tallinje på ark. Webapplikasjonen har blitt utformet med inspirasjon fra andre populære læringsapplikasjoner. Kahoot og Duolingo er undersøkt som applikasjoner for læring som er morsomme og motiverende å bruke. Under utviklingen har det blitt lagt vekt på brukervennlighet og et gøyalt brukergrensesnitt. Juiciness er et begrep som har oppstått i forbindelse med spillutvikling, og underveis i prosjektet har det blitt undersøkt hva juicy elementer kan innebære. I applikasjonen er det brukt ulike virkemidler som skaper et positivt uttrykk og er passende for målgruppen. Det er oppdaget at spillbasert læring kan brukes for å gjøre læringsaktiviteter engasjerende og motiverende. Denne oppgaven har undersøkt hvordan ulike spillifiseringselementer kan brukes i en læringsapplikasjon for å gjøre den motiverende for unge skoleelever. Resultatet av utviklingen er en webapplikasjon som tilbyr elever flere oppgavesett, hvor hvert oppgavesett inneholder oppgaver av ulike vanskelighetsgrader. Med en smidig utviklingsmetode har webapplikasjonen blitt utviklet gjennom iterasjoner, og det har vært jevnlig kommunikasjon med oppdragsgiver og fin flyt av arbeidsoppgaver. Ett av hovedfunnene ved oppgaven er at spillifisering kan være fint å bruke i læringssammenhenger, og gjerne sammen med en passende mengde juiciness. Spillifisering og juiciness er aldri nok til å øke læringsutbytte i seg selv, men kan være gode hjelpemidler dersom de brukes for å fremheve allerede anerkjente læringsmetoder.
dc.description.abstractThis bachelor thesis is written about the development of a web application for young children in grade 1.-5. in the Norwegian School System. The purpose of the application is to let children solve problems in mathematics using the number line as a tool. The clients goal of this project is to explore whether children become more motivated to work with the number line, and whether they develop their skills in mathematical reasoning in a different way when using such an application, compared to using a traditional number line on paper. The web application has been designed with inspiration from other popular learning applications. Kahoot and Duolingo have been researched as learning applications that are fun and motivating to use. During the project, emphasis has been placed on user-friendliness and a fun user interface. Juiciness is a concept that has arisen in connection with game development, and during the project it has been investigated what juicy elements can actually mean. The application uses various tools that create a positive expression and are suitable for the target group. It has been discovered that game-based learning can be used to make learning activities engaging and motivating. This thesis has investigated how different gamification elements can be used in a learning application in order to make it motivating for young school students. The result of the bachelor project is a web application that offers the students several task sets, where each task set contains several tasks with varying levels of difficulty. With the use of agile development, the web application has been developed through iterations, and there has been regular communication with the client and a good flow of work tasks. One of the main findings from the thesis is that gamification can be suitable to use in learning contexts, and preferably together with an appropriate amount of juiciness. Gamification and juiciness are never enough to increase learning outcomes by themselves, but can be good aids if used to highlight some already recognized learning methods.
dc.languagenob
dc.publisherNTNU
dc.titleUtvikling av en webapplikasjon for arbeid med tallinjen
dc.typeBachelor thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel