Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorBrinch, Sara
dc.contributor.advisorRustad, Hans Kristian Strandstuen
dc.contributor.authorVibeto, Håvard Andreas
dc.date.accessioned2022-06-23T11:50:46Z
dc.date.available2022-06-23T11:50:46Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.isbn978-82-326-5170-2
dc.identifier.issn2703-8084
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3000248
dc.description.abstractEnglish summary The dissertation highlights the audiovisual experience found in a videogame, with a focus on sound and image. The research statement revolves around how the videogame's audiovisual means used in game worlds create different forms of gaming experiences. The starting point for the research statement is the difference between how the gaming industry, players and gameresearchers emphasize the audiovisual dimension of videogames. On the one hand, the gaming industry and players often gives the videogame’s audiovisual properties a great value because it can offer new sensual experiences. On the other hand, in a historical perspective, game research and game design literature have been less concerned with the audiovisual quality of videogames. The dissertation claims that games studies and gamedesign literature has, in part, neglected the role of audiovisual means has on the gaming experience, a neglect that has led to the understanding of videogames as an object of sensory attention with some blindspots when it comes to how a player experiences a videogame. Playing a videogame is an audiovisual experience of the ontological properties of the videogame, which shapes the different gaming experiences the player can achieve. The dissertation is based on five types of gaming experiences and develops them as analytical perspectives. The gaming experiences studied are immersion as absorption, immersion as presence, spatial immersion, embodiment and gamefeel. All of these five experiences are largely dependent on the videogame’s audiovisual means to be realized and create different viewing positions, which also affects how the player senses what is happening on the screen. The project is primarily based on the text analysis of three videogames: Minecraft, Battlefield 3 and Limbo. The analysis is linked to one basic element found in almost all videogames, namely the game world. The game world is staged with a multitude of audiovisual means and convey many of the formal features of the videogame. The analyses centred the game world have a focus on space. The space in videogames is largely an audiovisual sensory experience and it has a great deal of opportunity to trigger different gaming experiences. Space also adds an important element to the gaming world and the audiovisual experience of it, namely the journey, which is present in all my three vidoegames. In addition to these two elements, the dissertation also contains analyses with emphasis on visual effects and moods that are also present as an audiovisual sensory phenomenon in the gaming world. The dissertation argues through these audiovisual analyzes why it is important to reflect on and analyze the gameworld's use of audiovisual means to better understand how the videogame functions as an object of experience that creates various forms of game experiences, both related to gameplay but also as an aesthetic element in itself that provides important sensory experiences.en_US
dc.description.abstractNorsk sammendrag Avhandlingen setter søkelyset på den audiovisuelt betingede opplevelsesdimensjonen av spillverden i dataspill, da med særlig søkelys på lyd og bilde. Problemstillingen tar for seg hvordan forskjellige audiovisuelle virkemidler tilknyttet spillverden ser ut til å skape ulike former for spillopplevelser. Utgangspunktet for problemstillingen er forskjellen mellom hvordan spillbransjen, spillere og spillforskere vektlegger dataspillets audiovisuelle dimensjon. På den ene siden synes spillbransjen og spillere ofte å verdsette de audiovisuelle egenskapene til et dataspill fordi de kan tilby nye sanselige opplevelser. På den andre siden har spillforskningen og spilldesignlitteraturen i et historisk perspektiv vært mindre opptatt av dataspillenes audiovisuelle kvaliteter. Avhandlingen hevder at innenfor spillforskning og spilldesignlitteratur har man til en viss grad neglisjert de audiovisuelle virkemidlenes rolle når man spiller et dataspill. Det har resultert i at forståelsen av dataspillet som et opplevelsesobjekt har vært underutviklet. Å spille dataspill argumentere denne avhandlingen for, er en audiovisuell opplevelse av dataspillets ontologiske egenskaper som ligger til grunn for de forskjellige spillopplevelsene man kan få. Avhandlingen tar utgangspunkt i fem typer spillopplevelser og utvikler disse som analytiske perspektiver. Det er innlevelse som absorpsjon, innlevelse som tilstedeværelse, romlig innlevelse, kroppslighet og spillfølelse. Alle disse fem er i stor grad avhengige av dataspillets audiovisuelle virkemidler for å bli realisert, og disse skaper forskjellige tilskuerposisjoner som bidrar til å påvirke hvordan spilleren sanser det som skjer på skjermen. Prosjektet baserer seg i hovedsak på tekstanalyser av eksempler fra tre dataspill, Minecraft, Battlefield 3 og Limbo, tilkoblet et grunnleggende element som finnes i nesten alle dataspill, nemlig spillverdenen. En spillverden iscenesettes med et mangfold av audiovisuelle virkemidler, og de formidler også mange av dataspillets formelle egenskaper. I analysene av spillverdenen har oppmerksomheten særlig vært rettet mot romlighet. I dataspill er romligheten i utpreget grad en audiovisuell opplevelse, og den har i stor grad muligheten til å utløse forskjellige spillopplevelser gjennom hvordan forskjellige audiovisuelle virkemidler blir brukt. Romligheten legger også opp til et viktig element ved spillverdenen og den audiovisuelle opplevelsen, nemlig reisen som er til stede i alle mine tre eksempelspill. Utover disse elementene ved spillverden, inneholder avhandlingen også analyser med vekt på visuelle effekter og stemninger som også er til stede som et audiovisuelt sanselig fenomen i spillverden. Avhandlingen argumenterer gjennom disse audiovisuelle analysene for hvorfor det er viktig å reflektere over og analysere spillverdenens bruk av audiovisuelle virkemidler for å forstå hvordan dataspillet fungerer som et opplevelsesobjekt som skaper ulike former for spillopplevelser, både tilknyttet gameplay, men også som et element i seg selv som gir viktige sanselige opplevelser.en_US
dc.language.isonoben_US
dc.publisherNTNUen_US
dc.relation.ispartofseriesDoktoravhandlinger ved NTNU;2022:200
dc.titleDataspillets spillverdener: En undersøkelse av audiovisuelle virkemidler som innganger til spillopplevelseren_US
dc.typeDoctoral thesisen_US
dc.subject.nsiVDP::Humaniora: 000en_US


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel