Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorWang, Alf Inge
dc.contributor.authorAas, Jonas Jevnaker
dc.contributor.authorGrønbeck, Svenn Roland Refsnes
dc.date.accessioned2021-10-03T16:28:40Z
dc.date.available2021-10-03T16:28:40Z
dc.date.issued2021
dc.identifierno.ntnu:inspera:80744115:20906316
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2787234
dc.description.abstractI dagens samfunn øker antallet folk som eier smarttelefoner daglig. Spill er blant de mest populære mobilapplikasjonstypene. I tillegg til den høye bruken av mobilspill, pleier folk å gjøre minimalt med husarbeid. Dette indikerer at folk har mye motivasjon til å bruke mobilen, men mangler motivasjon til å gjøre husarbeid. Vi bestemte oss for å utnytte denne situasjonen. Med den høye populariteten av mobilspill kan man dra nytte av spillenes elementer i applikasjoner som hovedsakelig ikke er spillbaserte. Vi utviklet en mobilapplikasjon der flere elementer ble implementert basert på et omfattende forstudie av seriøse spill, motivasjon, gamification, belønningssystem, sosial interaksjon, og flere relaterte arbeid og applikasjoner. Gjennom idémyldringer og iterasjoner med konsept- og prototypeutvikling endte vi opp med mobilapplikasjonen Tidy, et verktøy for å planlegge, organisere, og utføre husarbeid i husholdet. “something that is tidy is neat and is arranged in an organized way” [1] Tidys tema er satt til verdensrommet og lar medlemmer av husstanden konkurrere ved å få rakettene deres nærmest månen i tidsbegrensede konkurranser. På starten av hver konkurranse blir chores fordelt gjennom morsomme minigames. Brukerne sender rakettene mot månen ved å gjennomføre og evaluere chores. Dette gjør også at de tjener TidyCoins som kan brukes til kjøpe kosmetiske belønninger i spillet eller deres egendefinerte ekte belønninger. Brukerne oppnår også engasjerende bragder for deres harde arbeid. Vinneren av konkurransen mottar en boost for neste konkurranse, og de får flagget deres plantet på månen for å symbolisere seieren. Etter vi hadde utviklet applikasjonen, gjennomførte vi et eksperiment hvor 50 deltakere testet appen i to uker. Målet vårt var å undersøke om applikasjonen kunne påvirke brukernes motivasjon, engasjement og fornøyelse ved å gjennomføre chores, husstandens oppfattelse av chores og hvordan de opplevde applikasjonens brukervennlighet. Den kvantitative datagenerasjonsmetodens resultater viste økt motivasjon, speiselt for partnere, kvinner og deltakere 25 år eller eldre. Resultatene viste også økt engasjement og fornøyelse for alle deltakere. Brukerne opplevde noen brukervennlighetsproblemer mens de lærte seg å bruke applikasjonen, men synes den etterhvert ble lettere å bruke. Deres oppfattelse av chores endret seg positivt, spesielt for partnere som også uttrykte mest positiv tilbakemelding på brukervennlighet.
dc.description.abstractIn today's society, the number of people owning smartphones increases daily. Games are one of the most popular types of mobile applications. In addition to the high usage of smartphone gaming, people tend to take on a minimal share of total household work. This suggests that they have a high motivation for using their phones but lack motivation for doing chores. We decided to take advantage of this situation. With the high popularity of smartphone gaming, its elements could beneficially be used in non-game contexts. We developed a mobile application where several elements were applied from a comprehensive preliminary study on serious games, motivation, gamification, reward systems, social interaction, and several related works and applications. Through brainstorming sessions and iterations of concept and prototyping development, we ended up with the mobile application Tidy, a tool for planning, organizing, and performing chores in the household. "something that is tidy is neat and is arranged in an organized way" [1] Tidy is space-themed and lets household members compete about racing their rockets to the moon in time-limited competitions. At the start of each competition, chores get distributed through fun mini-games. Users can progress their rockets towards the moon by completing or evaluating chores. This also earns them TidyCoins to purchase in-game cosmetics or their own customized real-life rewards. Users also earn encouraging achievements for their hard work. Competition winners receive a boost in the upcoming competition, and their flag is planted on the moon to symbolize their victory. After developing the application, we conducted an experiment where 50 participants tested it for two weeks. We wanted to investigate whether the application could affect users' motivation, engagement, and enjoyment of performing chores, their perception of chores kin the household, and how they perceived the application's usability. The quantitative data generation method results showed increased motivation, especially for partners, females, and participants aged 25 or older. It also showed an increase in both engagement and enjoyment for all participants. Users experienced slight usability problems while learning to use the application, but eventually found it easier to use. The perception of chores changed positively, especially for partners, who also reported the most positive usability feedback.
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.titleGamification of Chores
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel