Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorFrantzen, Vegard
dc.contributor.authorBanach, Dagmara
dc.date.accessioned2021-09-28T17:36:56Z
dc.date.available2021-09-28T17:36:56Z
dc.date.issued2020
dc.identifierno.ntnu:inspera:55104421:3576025
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2784641
dc.description.abstractE-sport kan enkelt forklares som en digital versjon av tradisjonell sport; aktiviteter og konkurranser som skjer på en dataskjerm i en virtuell verden. Dette prosjektet tar utgangspunkt i valgfaget e-sport som følger læreplanen til toppidrett. I denne masteroppgaven er jeg ute etter de observerbare kjennetegnene på den pedagogiske praksisen som oppstår i et e-sport klasserom ved en videregående skole i Norge. Jeg har i forbindelse med denne studien observert en e-sport klasse over to dager for å få innblikk i hvordan dette faget fungerer i praksis. Resultatene fra denne studien er kategorisert i fem funn som beskriver kjennetegn ved den pedagogiske praksisen i den e-sport klassen jeg observerte. Den pedagogiske praksisen i den observerte e-sport klassen kjennetegnes først og fremst av det fysiske læringsmiljøet i klasserommet. Med dette menes blant annet utstyret elevene får utdelt og måten klasserommet er innredet på samt måten de er plassert på i klasserommet. Dette funnet viser at så lite som plassering av stoler kan ha innvirkning på samarbeidet mellom elevene og det samarbeidet som oppstår mellom elevene og læreren. Dette funnet fokuserer på tilretteleggingen for de aktivitetene som skal utføres. Det andre funnet viser at den pedagogiske praksisen ved den aktuelle e-sport klassen kjennetegnes også av læring gjennom samarbeid og gjensidig respekt. Faget e-sport bygger mye på samarbeid; elevene danner lag og gjennom dette kan ha mulighet for å oppnå selvbestemmelse, tilhørighet og for å utvide sin kompetanse og ferdigheter. Lagarbeidet krever også at deltakerne respekterer hverandre for å oppnå størst mulig læringsutbytte og for å få best mulig resultat. Den pedagogiske praksisen i den samme klassen kjennetegnes også av elevers interesse og motivasjon for e-sport faget. Da dette faget er et valgfag, blir det mest sannsynlig valgt ut fra interesse for e-sport og databruk. Gjennom at elevene har interesse for faget, og en indre drivkraft mot å oppnå gode resultater både lagvis og individuelt, vil de være motiverte for å jobbe mot dette. Det nest siste, og kanskje største og viktigste funnet i denne studien forteller at den pedagogiske praksisen i e-sport klasserommet kjennetegnes av en allsidig og engasjert lærer. Det krever mye arbeid for å innlemme toppidrettslæreplanen i et fag som stort sett foregår på en dataskjerm. Læreren som skal undervise i e-sport må ha nok kompetanse og kreativitet til å se på læreplanen fra forskjellige vinkler, noe den aktuelle læreren, ut fra observasjonene mine, har mestret. Læreren viste også mye engasjement gjennom å være oppdatert når det kom til de forskjellige spillene og de gjeldende reglene som forandrer seg hele tiden, noe som kan gi muligheter for å oppnå et helt spesielt bånd med elevene hvor de er trygge på læreren og ser på han som både trener og veileder. Læreplanen i toppidrett tar for seg blant anna basistrening, ferdighetsutvikling og treningsplanlegging, og selv om dette innlemmes i klasserommet hvor elevene sitter mye foran en dataskjerm, tar også læreren elevene med i gymsalen for å trene på det samme som elevene må være oppmerksomme på i spillet og i den virtuelle verden, som for eksempel koordinasjon og lagspill. Disse elementene blir trent og vedlikeholdt også i den virkelige verden gjennom blant anna styrketrening og dermed kjennetegnes den pedagogiske praksisen i faget e-sport også av fysisk aktivitet. Det siste funnet tar dermed for seg fysisk aktivitet som en del av e-sport toppidrettsfaget. Forskningsfeltet innenfor e-sport er desidert større i utlandet enn det er i Norge, og derfor vil jeg med denne studien spre budskapet og invitere flere til å forske innenfor nettopp dette. Denne studien kan også være til nytte for andre lærere og fungere som en inspirasjonskilde for hvordan de kan legge opp sin egen undervisning slik at alle elementene fra læreplanen blir ivaretatt i praksis.
dc.description.abstractE-sports can easily be explained as a digital version of traditional sports; activities and competitions happening on a computer screen in a virtual world. This project is based on the elective high school subject called e-sport, that follows the curriculum for topsports subjects in Norway. In this master's thesis I am looking for the observable characteristics of the educational practice that arises in an e-sports classroom at high school in Norway. For better understanding for this study, I observed an e-sports class over two days to gain insight into how this subject works in practice. The results of this study are categorized into five findings that describe the characteristics of the educational practice in the e-sports class that I observed. The educational practice of the observed e-sports class is characterized first and foremost by the physical learning environment in the classroom. By this is meant, among other things, the equipment students are given and the way the classroom is decorated and the way they are placed in the classroom. This finding shows that as little as the placement of chairs can have an impact on the cooperation between the students and the cooperation that occurs between the students and the teacher. The second finding shows that the educational practice of the current e-sports class is also characterized by learning through collaboration and mutual respect. The subject of e-sports relies heavily on collaboration; students form teams and through this, they may have the opportunity to achieve self-determination, feeling of belonging and to expand their competence and skills. The teamwork also requires that the participants respect each other in order to achieve the best possible learning outcomes and to obtain the best possible result. The educational practice in the same class is also characterized by student interest and motivation for the e-sports subject. As e-sports is an elective subject in high school, it is most likely chosen based on interest in e-sports and computer use. Because the students have an interest in the subject, and an inner drive to achieve good results both in teams and individually, they will be motivated to work towards this. The latest, and perhaps greatest and most important finding in this study tells us that the educational practice of the e-sports classroom is characterized by a versatile and dedicated teacher. It requires a lot of work to incorporate the top athletic curriculum into a subject that is largely conducted on a computer screen. The teacher who is going to teach e-sports must have enough skills and creativity to look at the curriculum from different angles, something that the teacher of the class I visited, based on my observations, has mastered. The teacher also showed commitment by being up to date when it comes to the different games and the current rules that change all the time, which can provide opportunities for achieving a very special bond with the students where they are confident of the teacher and watching him, as both trainer and mentor. The curriculum in top sports deals with basic training, skill development and training planning, and while this is incorporated into the classroom where students sit a lot in front of a computer screen, the teacher also brings the students into the gym to practice the same thing that students need to be aware of in the game in the virtual world, such as coordination and team play. These elements are also trained and maintained in the real world through other strength training and because of that, the educational practice in the subject e-sports is also characterized by physical activity. The field of research in e-sports is decidedly larger abroad than it is in Norway, and so with this study I want to spread the message and invite more people to do research in this area. This study can also be of use to other teachers and serve as a source of inspiration for how they can set up their own teaching so that all elements of the curriculum are taken care of in practice.
dc.language
dc.publisherNTNU
dc.titlePedagogisk praksis i toppidrettsfaget e-sport
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel