Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorAaboen, Lise
dc.contributor.advisorNielsen, Brita Fladvad
dc.contributor.authorKvam, Sondre
dc.contributor.authorLarsen, Andreas Ore
dc.contributor.authorWulvik, Tobias
dc.date.accessioned2021-09-24T19:15:44Z
dc.date.available2021-09-24T19:15:44Z
dc.date.issued2021
dc.identifierno.ntnu:inspera:73563866:20905665
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2782156
dc.description.abstractOppgaven utforsker hvordan VR-programvare kan utformes for å gjøre det appellerende å holde “remote” workshops, ved å sammenligne funn fra et fire måneders Lead User innovasjonsprogram med relevant litteratur. Når vi studerer prosessen i sin helhet, undersøker vi også hvordan designpraksis skiller seg fra entreprenørskapslitteratur om kundeorientert forretningsutvikling. Når vi designer for menneskelig samarbeid, så vi at både uttrykte behov og observert engasjement hos brukere påvirkes av hvor virkelighetsnær VR-programvaren er. VR-teknologi skaper også muligheter for nye inntektsmodeller ved å endre kundenes oppfatning fra å “betale for et abonnement per bruker” til å “leie virtuelle rom”. Til slutt avdekkes det at designernes underbevisste kunnskap om når de skal behandle brukere som “eksperter” eller “forskningsobjekter” mangler i entreprenørskapslitteraturen. Vi konkluderer med at samarbeid mellom fagfeltene er nødvendig for å lykkes i praksis med oppstartsbedrifter sentrert rundt VR-teknologi for produktivitet og/eller kreativt arbeid. Ytterligere forskning innen entreprenørskap om hvordan en bedre kan representere kompleksiteten i brukerinvolvering kan være nødvendig. Videre kan forskning på effekten av virkelighetsnær VR-programvare på motivasjon og engasjement være nødvendig for å forstå design og entreprenørskap for VR.
dc.description.abstractThis thesis explores how VR software can be designed to make it desirable for remote workshops, by comparing findings from a four-month Lead User Innovation program with relevant literature. Studying the process as a whole, we also investigate how design practice differs from entrepreneurial literature on customer-oriented business development. We found that when designing for human collaboration and motivation, the fidelity of the VR software seems to influence the expressed user needs and observed motivation and engagement. Also, VR technology creates opportunities for new revenue models by changing the customers’ perception from “paying for a subscription per user” to “renting virtual spaces”. Lastly, we find that designers’ tacit knowledge of when to treat users as “experts” or “subjects” might be missing from entrepreneurial literature. We conclude that in practice, a collaboration between the fields of study is necessary to successfully create VR ventures for productivity and/or creative fields. Further research within entrepreneurship on how to better represent the complexity of user involvement and empowerment might be needed. Additional research on the effect of VR software fidelity on expressed and observed user motivation is necessary to fully understand design and venture creation for VR.
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.titleCreating a sense of togetherness in remote Virtual Reality workshops – A collaborative study of applied design and entrepreneurship
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel