• norsk
    • English
  • norsk 
    • norsk
    • English
  • Logg inn
Vis innførsel 
  •   Hjem
  • Fakultet for informasjonsteknologi og elektroteknikk (IE)
  • Institutt for teknisk kybernetikk
  • Vis innførsel
  •   Hjem
  • Fakultet for informasjonsteknologi og elektroteknikk (IE)
  • Institutt for teknisk kybernetikk
  • Vis innførsel
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Framework for Rendering of Procedurally Generated Terrain

Borge, Håvard
Master thesis
Thumbnail
Åpne
no.ntnu:inspera:56990118:25739900.pdf (21.57Mb)
Permanent lenke
https://hdl.handle.net/11250/2780888
Utgivelsesdato
2020
Metadata
Vis full innførsel
Samlinger
  • Institutt for teknisk kybernetikk [2833]
Sammendrag
Denne oppgaven undersøkte hvordan et program for a tegne en prosessuell generert verden kan implementeres. De viktigste delene av prosjektet var å implementere grunnlegende modeller og å ha et inndataformat som kan brukes av en sluttbruker.

Høydevariasjoner ble designed som en fjellimplementasjon, og tester ble gjennomført for å vise hvordan fjellmodellen kunne brukes for å gi terrenget rikelig med variasjon. Prosjektet bruker midtpunktforskyvningsalgoritmen for å implementere stier, og i demoseksjonen brukes stiene til å lage veier og elver. Oppgaven undersøker også hvordan teksturer og kamerabevegelse kan implementeres i en tredimensjonal verden.

Eksperimenter som ble utført testet systemets grenser. Demoseksjonen viser hvordan de implementerte modellene kan brukes til å konstruere mer komplekse objekter. Og mulighetsseksjonen viser hvordan modellene kan brukes for å skape forskjellige terrengrepresentasjoner. Til slutt diskuteres det hvordan prosjektet kan brukes som et grunnlag for fremtidig arbeid og det blir foreslått alternativer for å utvikle programmet videre.
 
This paper studied how to implement a program for the rendering of a procedurally generated world. The essential parts of the project were to implement basic models and to have an input format to be used by an end-user.

Creating height variety was designed as a mountain implementation, and tests showed how the mountain model could be used to give the terrain plenty of variety. The project uses the midpoint displacement algorithm to implemented paths, and in the demo section, the paths make roads and rivers. The paper also explores how to implement textures and camera movement in a three-dimensional world.

Experiments conducted tested the limits of the system. The demo section shows how the implemented models can be used to generate more complex objects. And the possibilities section showcases how the models can be used to render different terrain representations. Lastly, the paper discusses how the project can be used as a foundation for future work and suggests options for developing the program further.
 
Utgiver
NTNU

Kontakt oss | Gi tilbakemelding

Personvernerklæring
DSpace software copyright © 2002-2019  DuraSpace

Levert av  Unit
 

 

Bla i

Hele arkivetDelarkiv og samlingerUtgivelsesdatoForfattereTitlerEmneordDokumenttyperTidsskrifterDenne samlingenUtgivelsesdatoForfattereTitlerEmneordDokumenttyperTidsskrifter

Min side

Logg inn

Statistikk

Besøksstatistikk

Kontakt oss | Gi tilbakemelding

Personvernerklæring
DSpace software copyright © 2002-2019  DuraSpace

Levert av  Unit