Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorMidtbø, Terje
dc.contributor.authorMortensen, Jørgen
dc.date.accessioned2021-09-20T16:05:31Z
dc.date.available2021-09-20T16:05:31Z
dc.date.issued2020
dc.identifierno.ntnu:inspera:55924330:33121873
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2779324
dc.description.abstractNavigasjonsoppgaver er en viktig del av folks hverdag. Når man skal til skole og jobb, eller reiser til nye steder er navigasjon nødvendig. Til tross for at folk er vant til dette konseptet i den virkelige verden, er navigasjon i virtuelle miljøer ukjent for de fleste. Denne oppgaven studerer hvordan lav og høy detaljeringsgrad i 3D-modeller påvirker navigasjon i virtuelle miljøer. Virtuell virkelighet-systemet Oculus Quest ble brukt i et forsøk med fire deltakere. Deltakerne utførte fire navigasjonsoppgaver i to bymodeller, en med høy detaljeringsgrad og en med lav detaljeringsgrad. Totaltiden som ble brukt, antall ganger det ble begatt feil og antall ganger instruksjonene ble brukt ble målt. To spørreskjema ble besvart for å kartlegge romlige egenskaper og tilstedeværelse. En introduksjon til virtuell virkelighet, Oculus Quest og navigasjon i virtuelle miljøet er gitt. Korrelasjonen mellom data fra spørreskjemaene og resultatene fra forsøket er diskutert, i tillegg til forskjellen mellom resultatene fra modellen med lav detaljeringsgrad og modellen med høy detaljeringsgrad. På grunn av at resultatene var sterkt påvirket av COVID-19-situasjonen, kan de ikke bli sett på som konkluderende. Resultatene viste ingen indikasjoner til at navigasjonen ble forbedret når man ser på den totale tiden brukt, men de indikerte at antall feil begått og antall ganger instruksjoner ble brukt gikk ned når det var høyere detaljeringsgrad. For framtidig arbeid, flere deltakere må bli inkludert i forsøket for å få nok observasjoner til å kunne konkludere om detaljeringsgraden på bygningene påvirker navigasjonen i virtuelle miljøer.
dc.description.abstractWayfinding tasks are an important part of people’s everyday lives. When going to school or work, or traveling to a new place, wayfinding is needed. Despite that people are used to this concept in the real world, wayfinding in virtual environments are unfamiliar to most. This thesis evaluates wayfinding performance of low level of detail models and high level of detail models in virtual reality. The virtual reality system Oculus Quest was used in a trial with four participants. The participants performed four wayfinding tasks in two city models, where the level of detail differed. The metrics measured included the total time used, the number of errors made and the number of times instructions were used. Two questionnaires were filled out in order to map spatial abilities and presence. An introduction to virtual reality, Oculus Quest and wayfinding in virtual environments is given. The correlation between the questionnaire data and the results from the trial is discussed as well as the difference between the results in the different city models. As the results were greatly affected by the COVID-19 situation, they cannot be seen as conclusive. The results showed no indication that wayfinding performance in terms of completion time was increased by the use of high level of detail, but they indicated that the amount of errors and number of times instructions were used went down as the level of detail got higher. For further work, a larger sample size is needed in order to get enough observations to make a conclusion about whether or not the level of detail affect wayfinding performance.
dc.language
dc.publisherNTNU
dc.titleWayfinding in Virtual Environments
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail
Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel