Serious Interactive Board Games: Increasing Awareness of Dark Patterns in Teenagers
Abstract
Med nylige utviklinger i teknologi og på nettet, har personvern blitt viktigere enn noen sinnetidligere. Folk, og spesielt tenåringer, vet lite om denne problematikken. Som en konsekvens er de enkle å utnytte, og kan ende opp med å dele mer data enn de hadde planlagt. Denne dataen kan så bli gjort offentlig tilgjengelig gjennom hacking, eller bli utnyttet av individer, selskaper, organisasjoner eller nasjoner med ille intensjoner.
Mange selskaper har sine tjenester tilgjengelig gratis. For å tjene penger selger de i stedet tilgang til dataen til sine brukere i et komplekst nettverk. Dette inkluderer tjenester som er mye brukt av tenåringer, som Facebook, Twitter, Google, TikTok og mange andre. Som en konsekvens av denne forretningsmodellen, ønsker selskapene å ymte, presse, eller rett ut bedra brukerne sine for å få dem til å dele personlig data, via virkemidler kjent som Dark Patterns.
Denne avhandlingen utforsker hvordan tenåringers bevissthet rundt personvern og Dark Patterns kan bli øket ved å bruke interaktive brettspill som medium. Interaktive brettspill er brettspill som er kombinert med interaktiv teknologi, og har de beste egenskapene fra begge parter. Brettspill gir sosial interaksjon og muligheten til å reflektere i en gruppe, mens teknologien gir nye og interessante muligheter for interaksjon. Mobiltelefoner er valgt som den interaktive komponenten, på grunn av deres nære tilknytning til personvernproblematikk. Denne avhandlingen ser på hvordan interaksjonsdesignet hos mobiltelefonen og brettet i seg selv kan bli designet for å støtte læring, i tillegg til hvordan Dark Patterns som et undervisningstema kan representeres i spill. Avhandlingen bruker designvitenskapelig forskning som sin hovedtilnærming for å gradvis forbedre designet til spillkonseptet av et interaktivt brettspill.
Resultatene av forskningen gjennomført i denne avhandlingen er designet og prototypen til et interaktivt brettspill, samt evalueringen av det. Avhandlingen bidrar også med et litteratursøk på emnet interaktive brettspill, med et spesielt fokus på rollen til brettet og rollen til mobiltelefonen som den interaktive komponenten.
For å konkludere, så mottok spillkonseptet og den tilhørende prototypen stort sett positive tilbakemeldinger på bruken av mobiltelefoner, hvordan personvern er representert, engasjement- og læringsaspektene ved spillet og den valgte målgruppen, mens de mottok litt blandede tilbakemeldinger på designet av selve brettet. Evalueringene foreslår hvordan spilldesignet kan videre forbedres i senere iterasjoner, som allerede har mottatt interesse fra et annet prosjekt som jobber med verktøy for økning av bevissthet rundt personvern. Spilldesignet og avhandlingen står frem som et solid grunnlag for utvikling av læringsspill i fremtiden. With the recent developments in technology and the internet, privacy has become more important than ever before. People, especially teenagers, know little about these issues. As a consequence, they are easy to exploit, and may end up sharing more data than intended. This data may consequently be publicly available through hacking, or exploited by individuals, companies, organisations or countries with ill intentions.
Many companies have their services available for free. To earn money they instead sell access to the data of their users in a complicated network. This includes services frequently used by teenagers such as Facebook, Twitter, YouTube, Google, TikTok and many more. As a consequence of this business model, the companies seek to nudge, pressure or outright deceive their users into sharing personal data through tools known as Dark Patterns.
This thesis explores how teenagers' awareness of privacy and Dark Patterns could be raised by using interactive board games as medium. Interactive board games are board games combined with interactive technology, and has the best elements from both. Board games provide social interaction and the possibility to reflect as a group, while the technology provides new and interesting possibilities for interaction. Mobile phones are chosen as the interactive component, due to their close ties with privacy issues. This thesis examines how the interaction design of the mobile phones and the board itself could be designed to support learning, as well as how Dark Patterns as an educational subject can be represented in games. The thesis uses Design Science Research as its core approach to incrementally improve the design concept of an interactive board game.
The results of the research performed in this thesis is the design and prototype of an interactive board game, and the evaluation of it. The thesis also contributes with a literature review on the subject of interactive board games, with a specific focus on the role of the board and the role of mobile phones as the interactive component.
In conclusion, the game concept and the accompanying prototype received mostly positive feedback on the use of mobile phones, the representation of privacy, the engagement and the learning aspects of the game and the chosen target group, while receiving some mixed feedback on the design of the board itself. The evaluations suggest how the design could be further improved in future iterations, which already have gained interest from another project working on privacy awareness tools. The game design and this thesis represents a solid basis for serious game development in the future.