Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorKlöckner, Christian
dc.contributor.advisorIversen, Anne
dc.contributor.authorFjællingsdal, Kristoffer Skomsøy
dc.date.accessioned2021-05-05T11:17:02Z
dc.date.available2021-05-05T11:17:02Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.isbn978-82-326-5847-3
dc.identifier.issn2703-8084
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2753671
dc.description.abstractThe scientific evidence for how human activity negatively impacts the natural environment is now nearly unequivocal, but the public understanding of man-made climate change and its underlying issues still suffers from the prevalence of old-fashioned and often ineffective forms of communication strategies and -interventions. Recently, innovative and disruptive forms of communication and learning about the multifaceted nature of anthropogenic climate change are rapidly establishing themselves as promising new arenas for research and sustainable development. One of the new approaches to scientific communication about environmental issues comes in the form of games, both digital and board-based, which have captivated, engaged, and entertained mankind for millennia. Using games for learning purposes has been a viable pedagogical strategy since the early 1970s, and scientific interest in using games for sustainability education is seeing rapid growth across a variety of fields and academic disciplines. This thesis serves as a contribution towards the general understanding of how, when, and why environmental and sustainability-oriented games affect their players, and how they can be utilized as tools for increasing environmental literacy. It consists of three qualitative empirical research papers, where the overarching purpose has been to gain an understanding of how games can be used in strengthening the environmental literacy of their players. The results overall show that games can be effective tools for environmental education, especially regarding their innate ability to simplify and visualize complex systems and environmental issues that otherwise appear distant or invisible. More specifically, article 1 contains a thorough review of the research literature on the use of serious games within the fields of climate, environment and sustainability, and utilizes 249 reviews of Fate of the World, a sophisticated environmental game, to develop a game enjoyment model (the Environmental Educational Game Enjoyment Model, or ENED-GEM) for future environmental game design. Articles 2 and 3, using a qualitative approach, attempt to establish a more concrete understanding of how contemporary and commercially available environmental games affect their players. For article 2, 7 respondents were individually interviewed regarding their experiences with a digital simulated ecosystem game called Eco. The data from this study, analyzed and categorized using thematic analysis, resulted in two main themes that highlighted both game-based learning outcomes as well as barriers against learning. The findings of article 2 generally indicate that Eco is a viable tool for promoting some aspects of environmental consciousness about ecosystems, and suggestions for future implementation of Eco are provided. Lastly, article 3 contains the results from 5 focus group interviews of 17 respondents who participated in environmental board game nights arranged by the lead researcher. A thematic analysis of the datasets revealed 2 main themes: the first revolving around board games as simplified environmental simulations and the second revolving around the players’ perceptions of their own impact on the game board. Overall, the results from article 3 suggest that board games can be highly effective tools in some aspects of environmental communication. Simultaneously, the research also shows that there are significant barriers and hurdles towards the use of games for environmental education and provides preliminary future research guidelines to circumvent these barriers.en_US
dc.description.abstractSammendrag Det vitenskapelige grunnlaget for hvordan menneskelig aktivitet negativt påvirker det naturlige miljøet er nå nesten utvetydig, men offentlighetens generelle forståelse av menneskeskapte klimaendringer og dens underliggende problematikk er fortsatt skadelidende av gammeldagse og ofte ineffektive former for kommunikasjonsstrategier og -intervensjoner. I nyere tid har innovative og inngripende kommunikasjons- og læringsformer om den mangesidige strukturen i menneskeskapt klimaforandring raskt etablert seg som lovende arenaer for forskning og bærekraftig utvikling. En av de nye tilnærmingene til vitenskapelig kommunikasjon om miljøproblematikk kommer i form av spill i både video- og brettformat, som har oppslukt, engasjert, og underholdt menneskeheten i flere tusen år. Bruken av spill i læringssammenheng har vært en gunstig pedagogisk strategi siden tidlig 1970-tall, og den vitenskapelige interessen rundt det å bruke spill i bærekraftutdanning ser en rask økning i en rekke felter og akademiske disipliner. Denne tesen er et bidrag til den generelle forståelsen av hvordan, når, og hvorfor miljø- og bærekraftrelaterte spill påvirker spillerne sine, og hvordan de kan benyttes som verktøy for å øke miljøkompetanse. Den består av tre kvalitative, empiriske forskningsartikler, hvor det overhengende målet har vært å danne en forståelse av hvordan spill kan brukes for å styrke miljøkompetansen til spillerne. Resultatene viser generelt at spill kan være effektive verktøy i læring om miljøet, særlig på grunnlag av at de er i stand til å forenkle og visualisere komplekse systemer og miljøproblematikk som ellers virker fjern og usynlig. På et mer spesifikt nivå inneholder artikkel 1 en nøye gjennomgang av litteraturen rundt bruken av læringsspill innen tematikk som klima, miljø og bærekraft, og benytter 249 anmeldelser av Fate of the World, et sofistikert miljøspill, i konstruksjonen av en modell for spillglede (ENED-GEM) for framtidig design av miljøspill. Artikkel 2 og 3 forsøker, ved bruk av en kvalitativ tilnærming, å etablere en mer konkret forståelse av hvordan kontemporære og kommersielt tilgjengelige miljøspill påvirker spillerne sine. I artikkel 2 ble 7 respondenter intervjuet individuelt angående deres opplevelser med et digitalt simulert økosystem kalt Eco. Data fra denne studien ble analysert og kategorisert ved bruk av tematisk analyse, og resulterte i to hovedtema som påviste både spillbasert læring og barrierer mot denne læringsformen. Funnene fra artikkel 2 indikerer generelt at Eco er et nyttig verktøy når det gjelder promotering av enkeltaspekter rundt økosystemisk miljøbevissthet, og forslag til framtidig implementering av Eco fremlegges i tillegg. Sistnevnte artikkel, artikkel 3, inneholder resultatene fra 5 fokusgruppeintervjuer av 17 respondenter som deltok på brettspillkvelder med miljøspilltema arrangert av forskeren. En tematisk analyse av datasettene avdekket to hovedtema: det første omhandlet brettspillenes rolle som forenklede simuleringer av virkeligheten og det andre dreide seg rundt spillernes oppfatninger av egen påvirkning på spillbrettet. Overordnet sett tilsier resultatene fra artikkel 3 at brettspill kan være svært effektive verktøy innen enkelte aspekter av miljøkommunikasjon. Samtidig viser forskningsresultatene at det foreligger signifikante barrierer og hindre mot bruken av spill i læring om miljøet, og bidrar med preliminære framtidige retningslinjer for forskning som kan imøtekomme og håndtere disse barrierene.en_US
dc.language.isoengen_US
dc.publisherNTNUen_US
dc.relation.ispartofseriesDoctoral theses at NTNU;2021:149
dc.relation.haspartPaper 1: Fjællingsdal, Kristoffer S.; Kløckner, Christian. ENED-GEM: A Conceptual Framework Model for Psychological Enjoyment Factors and Learning Mechanisms in Educational Games about the Environment. Frontiers in Psychology 2017 ;Volum 8. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01085 This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC BY).en_US
dc.relation.haspartPaper 2: Fjællingsdal, Kristoffer Skomsøy; Kløckner, Christian. Gaming Green: The Educational Potential of Eco – A Digital Simulated Ecosystem. Frontiers in Psychology 2019 ;Volum 10.(2846) https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.02846 This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC BY).en_US
dc.relation.haspartPaper 3: Fjællingsdal, Kristoffer Skomsøy; Kløckner, Christian. Green Across the Board: Board Games as Tools for Dialogue and Simplified Environmental Communication. Simulation & Gaming 2020 ;Volum 51.(5) s. 632-652 https://doi.org/10.1177/1046878120925133 This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC BY).en_US
dc.titleThe Green Gaming Project: The Role of Games in Promoting Environmental Literacyen_US
dc.typeDoctoral thesisen_US
dc.subject.nsiVDP::Social science: 200::Psychology: 260en_US


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel