Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorPostholm, May Britt
dc.contributor.advisorHagen, Ingunn
dc.contributor.authorJarvoll, Agnieszka B.
dc.date.accessioned2020-03-05T14:57:39Z
dc.date.available2020-03-05T14:57:39Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.isbn978-82-326-4211-3
dc.identifier.issn1503-8181
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11250/2645587
dc.description.abstractDenne avhandlingen ser på hvilke betingelser som kreves for gjennomføring av en intervensjon der det kommersielle dataspillet Minecraft brukes som medierende artefakta i klasserommet. Fokuset i studien er på elevers og læreres erfaringer, og erfaringer av samarbeidet mellom forskeren og praksisfeltet knyttet til oppstarten av intervensjonen. Læreres motiv for å delta i intervensjonen var å utvikle egen praksis ved bruk av dataspillet Minecraft som arbeidsmetode og gjenopprette elevers motivasjon for matematikk. Tre artikler belyser konsekvenser og implikasjoner som er blitt trukket ut av studien. Artiklenes forskningsspørsmål er som følger: (1) Hvordan erfarer elever bruk av Minecraft i klasserommet, og hva er konsekvensen for deres motivasjon?, (2) Hvordan erfarer læreren bruken av Minecraft, og hva impliserer hans forståelse og involvering i intervensjonen? og (3) Hvordan kan et begynnende samarbeid i en intervensjon legge til rette for konstruksjon av et møtested som kan bidra til å forene forskningsfeltet og praksisfeltet, og hva er konsekvensen av dette for forskeren og læreren? Den overordnede problemstillingen i avhandlingen er: Hvilke betingelser fordres i en intervensjonsstudie der Minecraft blir brukt som medierende artefakt i klasserommet? Denne er belyst ut fra separate vinklinger som har kommet frem underveis i analyseprosessen og som videre gjenspeiler seg i de tre artiklene. Innenfor utdanningsfeltet har forskning og praksis blitt sett på som dikotomier, eller som ineffektiv kommunikasjon. En alternativ forståelse handler om at forskning og praksis er deler av en helhet; de er ulike, men begge er nødvendige for å gi en helhetlig forståelse av utdanningsfeltet og dets utvikling. Som et bidrag til det sistnevnte, er formativ Change Laboratory intervensjoner (Virkkunen & Newnham, 2013) tatt i bruk for å forsøke å binde sammen forskerens og lærerens verden og for å legge til rette for en bedre dialog. Denne avhandlingen er plassert innenfor klasseromforskning og søker med dette å kunne være et bidrag til det mer overordnende feltet utdanningsforskning og til lærerutdanning. Change Laboratory er knyttet til konseptet ekspansiv læring (Engeström, 2015) som er forankret i kultur-historisk aktivitetsteori (CHAT) (Engeström, 2015; Virkkunen & Newnham, 2013). Intervensjonen er definert som en kasusstudie (Creswell, 2013; Yin, 2014) og er blitt gjennomført i en klasse med 27 elever og to lærere fra grunnskolen, med matematikk som et eksempelfag. Samarbeidet med lærerne og forskeren varte i 1,5 år. Det empiriske datagrunnlaget inkluderer individuelle intervju og fokusgruppeintervju, notater fra deltakende observasjon, samtaler med læreren underveis i undervisningen, epost korrespondanse og studiens del-elementer slik de er blitt avdekt ved bruk av situasjonsanalyse (Clarke, Friese, & Washburn, 2018). I tillegg er skjermbilder og Bandicam-opptak benyttet til å gjenspeile utviklingsprosessene i intervensjonen. Det analytiske arbeidet med datamaterialet er blitt gjennomført ved bruk av konstant komparativ analysemetode (Strauss & Corbin, 1998) i tillegg til den nevnte situasjonsanalysen. Analysearbeidet har avdekt tre faser fra samarbeidet i intervensjonen som viser kontinuitet i dialogen mellom forskeren og samarbeidspartnere. Denne kontinuiteten blir sett på som viktig for å sikre realiseringen av undervisningen med Minecraft i matematikk, det vil si fra ord til praktiske handlinger. Elevenes deltakelse gav innblikk i deres erfaringer og muligheter i forbindelse med bruk av Minecraft som en arbeidsmetode. Elevene har også skapt sitt eget objekt, "å tulle", noe som viser at bruk av et slikt kommersielt dataspill kan gi uventede utfall. Den første læreren beskrev sine erfaringer etter bruk av dataspillet som at en lærer blir mer en veileder enn en som formidler kunnskap ved bruk av en slik arbeidsmetode. Den tredje generasjons aktivitetsystem (Engeström, 2015; Engeström & Sannino, 2010; Virkkunen & Newnham, 2013) er blitt brukt på et overordnet nivå i kappedelen for å få en helhetlig forståelse av involverte aktivitetssystem inkludert i konstruksjonen og endringen av det felles objektet.nb_NO
dc.description.abstractSummary This thesis addresses what conditions are required in an intervention study where the commercial digital game, Minecraft, is used as a mediating artefact in the classroom. The focus is on students and teachers’ experiences and on experiences gained in the initial phase of collaboration between the teachers and the researcher. The teachers’ motive for joining the collaboration was to expand their practice with using Minecraft as an educational tool and to restore students’ motivation for the subject of mathematics. The consequences and implications that may be drawn from such a collaboration are illuminated through three articles driven by the following research questions: (1) ‘How do students experience the use of Minecraft in their classroom, and what are the consequences for their motivation?’; (2) ‘How does the teacher experience the use of Minecraft, and what are the implications for his understanding and involvement in the intervention?’; and (3) ‘How does initial collaboration between a researcher and practitioners create a meeting place, and what implications can be drawn from this?’ In the three articles, the main research question, ‘What conditions are required in a formative intervention study where Minecraft is used as a mediating artefact in the classroom?’, is examined within distinct and separate thematic angles that appeared during the analytical work with the thesis. This thesis is positioned in classroom research and development, and it seeks to contribute to teacher education and the field of educational research. In an attempt to contribute to this research, a formative Change Laboratory intervention (Virkkunen & Newnham, 2013) is suggested as an interface between the researcher’s world and the practitioners’ world to facilitate collaboration between the two. A Change Laboratory is based on the theory of expansive learning (Engeström, 2015); thus, this thesisis anchored in the cultural-historical activity theory (Engeström, 2015; Virkkunen & Newnham, 2013). As an in-depth investigation of a contemporary, real-life context, this research is conducted as a single case study (Creswell, 2013; Yin, 2014) that lasted 1.5 years in a primary school with 27 students and two teachers. The main data materials include single and focus group semi-structured interviews, notes from participant observations, conversations with the teacher during the lessons, Email correspondence in relation to the intervention and various elements of concern found in the research situation. In addition, screenshots and Bandicam recordings are used for the developmental processes of the intervention. The analysis is conducted by using the constant comparative method (Strauss & Corbin, 1998) and situational analysis (Clarke, Friese, & Washburn, 2018). In the study, three phases have been detected during collaboration that show continuity in the dialogue between the researcher and the practitioners to ensure the realisation of the object-oriented activity, that is, from words to practical actions. By continuing the dialogue, both parties created and expanded the space where the activity could be realised. Moreover, students’ collaborative agency produced better insight into their experience and an important understanding of possibilities in connection with the educational tool, Minecraft. The students have also created their own object, ‘fooling around’, which shows that working with such a commercial digital game may produce an unexpected outcome. In addition, the first teacher described his experiences with using digital games, where the teacher was more akin to a facilitator in action than occupy the role of one who conveys knowledge. Furthermore, in an attempt to gain more information about what actually happened in the intervention, the third generation of the activity system (Engeström, 2015; Engeström & Sannino, 2010; Virkkunen & Newnham, 2013) is employed in the extended abstract to show how the activity systems from this research are involved in the construction of a shared object.nb_NO
dc.language.isoengnb_NO
dc.publisherNTNUnb_NO
dc.relation.ispartofseriesDoctoral theses at NTNU;2019:307
dc.relation.haspartPaper 1: Jarvoll, Agnieszka Barbara. “I’ll have everything in diamonds!”: Students’ Experiences With Minecraft at School. Studia Paedagogica 2018 ;Volum 23.(4) s. 67-89.nb_NO
dc.relation.haspartPaper 2: Jarvoll, Agnieszka Barbara. Teaching at stake! In search of a teacher’s experiences from an intervention with Minecraft. I: Virtuality and Education. Future Prospects. Wydawnictwu Adam Marszalek 2018 ISBN 978-83-8180-025-9. s. 57-79. Not included due to copyright restrictions.nb_NO
dc.relation.haspartPaper 3: Jarvoll, Agnieszka Barbara. Exploring initial collaboration in an intervention: Creating a meeting place between educational research and educational practice. Nordisk tidsskrift for utdanning og praksis 2019 ;Volum 13.(1) s. 44-61.nb_NO
dc.titleA formative intervention in primary school. Experiences with Minecraft as an educational toolnb_NO
dc.typeDoctoral thesisnb_NO
dc.subject.nsiVDP::Samfunnsvitenskap: 200::Pedagogiske fag: 280nb_NO


Tilhørende fil(er)

Thumbnail
Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel