dc.contributor.advisor | Brekke, Edmund Førland | |
dc.contributor.advisor | Bjørne, Elias | |
dc.contributor.author | Haugane, Sveinung Aanbye | |
dc.date.accessioned | 2019-12-04T15:00:16Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.identifier | no.ntnu:inspera:35771502:18526481 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11250/2631809 | |
dc.description.abstract | I de senere åra har spillmotorer, som Unreal Engine, blitt brukt mer og mer grunnet deres
evne til å gengi realistiske miljøer, og dermed kunne generere syntetiske dataset for bruk
i visuell navigering. Å koble sammen disse forskjellige simuleringprogrammene med vari-
erende maskinvare kan derimot være problematisk. Dette har ledet til mye nyutvikling
av forskjellige typer mellomvare, som definerer standarder for kommikasjon mellom en-
heter. Selv om de fleste av disse er fleksible når det gjelder integrerbarhet, kan denne
fleksibiliteten i mange tilfeller forårsake unødvendig treghet i systemet.
Denne masteroppgaven presenterer en tidlig utgave av en klient-programvare, som er
rettet mot å kunne sette opp lett utskiftbare, nodebaserte, simuleringsoppsett i C++,
sammen med brukerdefinerte meldinger for kommunikasjon mellom noder, samtidig som
den holder seg så platformuavhengig som mulig. Klienten skiller seg ut fra annen mellom-
vare ved at hele simuleringsoppsettet er bestemt før kompilering. Dette åpner for ekstra
optimaliseringer og fjerner behovet for nettverkskommunikasjon mellom nodene. Dette
gjør det mulig å optimalisere bort forsinkelser og øke ytelsen. Klienten blir presentert med
et konkret bruksområde, ved å koble den sammen med Microsoft sin simuleringsplatform,
AirSim, for spillmotoren Unreal Engine, og generere simuleringdata for ROS-kompatible
oppsett for visuell navigering. | |
dc.description.abstract | In the later years game engines, such as Unreal Engine, have been more and more utilized
for their ability to render realistic environments, and thereby generate synthetic datasets
to use in visual navigation. However, connecting these to various simulation software and
hardware setups can be challenging. The problem of connecting different devices has led to
the development of many types of middleware, defining standard terms of communication.
While most of these are quite flexible in terms of integrability, this flexibility can, in many
cases, induce unnecessary overhead and latency.
This master thesis will present the early development of a type of client software aimed
towards the creation of easily interchangeable node based simulation setups in C++, with
user-defined messages for inter-node communication while being as platform-independent
as possible. The client differs from most other middleware in the sense that the node
setup is decided at compile-time, allowing for extra optimizations and removing the need
to connect the nodes via a network connection. This decision enables optimization for
performance and latency. The client is presented with a real-world use case, connecting
the simulation environment found in Microsoft’s AirSim plugin for the Unreal Engine
game engine, with ROS, in order to create simulation data for ROS-compatible visual
navigation setups. | |
dc.language | eng | |
dc.publisher | NTNU | |
dc.title | Modular Client Framework for Evaluation of Visual Navigation Systems in Unreal Engine | |
dc.type | Master thesis | |