Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorJaccheri, Letizia
dc.contributor.authorEngebak, Ina-Marie Hansen
dc.date.accessioned2019-11-16T15:01:29Z
dc.date.available2019-11-16T15:01:29Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11250/2628796
dc.description.abstractKontekst:​ Forskning viser at gode sosiale og emosjonelle ferdigheter er korrelert med større grad av lykke, høyere selvtillit, og en bedre evne til å opprettholde relasjoner. Historiefortelling er vist å være en effektiv måte å trene på en slik sosial og emosjonell ferdighet, nemlig empati. Videre er spillbasert læring koblet opp mot høyere grad av motivasjon og mer effektiv læring, men er først relativt nylig tatt i bruk for å utforske dets potensiale hva gjelder sosial og emosjonell læring. Eksisterende spill som benytter historiefortelling med formål om å trene opp empati tildeler ofte spillerne en passiv rolle. Dette fører til at de går glipp av en svært viktig komponent i effektiv sosial og emosjonell læring, nemlig aktiv deltagelse. Målsetting:​ Denne oppgaven ser på muligheten for å bygge på tidligere forskning for å utvikle et spill med den hensikt å hjelpe barn å trene opp sine empatiske ferdigheter. Denne målsettingen la grunnlaget for følgende forskningsspørsmål: ● RQ1:​ Hvordan kan digitale spill legge til rette for trening av empati hos barn ved hjelp av historiefortelling? o RQ2:​ I hvilke kontekster kan et slikt spill være nyttig? Metode: ​Design og utvikling ble brukt til å lage et digitalt spill. Videre ble en fokusgruppe arrangert for å få tilbakemeldinger på spillet, og et spørreskjema benyttet for å vurdere dets brukervennlighet. I tillegg presenteres den originale forskningsplanen, samt en diskusjon rundt hvorfor og hvordan denne endret seg over tid. Resultater: ​Oppgavens hovedbidrag er et digitalt spill som kombinerer eksisterende forskning på en ny måte. I tillegg kan litteraturgjennomgangen og materialet produsert for godkjenning av forskning i USA være til nytte for andre som utøver liknende forskning i fremtiden. Begrensninger: ​Spillet har ikke blitt evaluert sammen med målgruppen, og de var heller ikke involvert i designprosessen. Konklusjoner kan derfor ikke trekkes på deres vegne. Konklusjon og videre arbeid: ​Spillet fikk i evalueringen positive tilbakemeldinger fra eksperter, og viste seg å være en brukervennlig og teknisk solid løsning. Litteratur peker på at spillet kan være nyttig både i en klasseromssituasjon og i hjemmet. I fremtidig arbeid bør spillet evalueres sammen med målgruppen, i dialog med blant andre lærere og foreldre, slik at det på best mulig måte kan tilpasses dets reelle bruksområder.
dc.description.abstractContext:​ Research shows that greater social and emotional skills are correlated with being happier, more confident and better at preserving relationships. Storytelling is shown to be an effective way to practice one such social and emotional skill, namely empathy. Furthermore, game-based learning is linked with higher motivation and more effective learning, but has only recently been adapted to explore its potential for social and emotional learning. Existing storytelling games that aim to foster empathy often leave players with a passive role, lacking active engagement, which is a crucial component of effective social and emotional learning. Objective:​ This thesis investigates the possibility of drawing on prior research to inform the design of a digital game that aims to help children practice empathy. This vision inspired the following research questions: ● RQ1:​ How can digital games facilitate empathy practice in children using storytelling? ○ RQ2:​ In which contexts could such a game be useful? Method: ​Design and creation was used to develop a proof-of-concept game. A focus group was facilitated to collect feedback on the game, along with a questionnaire to assess its usability. Furthermore, the original research plan is presented, as well as a discussion on why and how it changed over time. Results: ​The main contribution to knowledge is a digital game developed by combining existing research in a new way. Additionally, the presented literature review on related topics and material for obtaining ethics approval for studies in the U.S. can benefit others conducting similar research. Limitations: ​The game has not been evaluated with the target audience, nor were they involved in the design process. Therefore, conclusions can not be drawn on their behalf. Conclusion and future work: ​The game received positive feedback during the evaluation with domain experts, proving to be a usable and technically solid solution. Literature points to the game being useful both in a classroom setting and at home. In future work, the game should be evaluated with the target audience, and teachers and parents, among others, should be involved to specifically tailor the game to its real-world applications.
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.titleA digital game using collaborative storytelling to help children practice empathy
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail
Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel