Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorAalberg, Trond
dc.contributor.authorTrustrup, Sigrid R.
dc.contributor.authorKjeserud, Ole-Alexander R.
dc.date.accessioned2019-11-16T15:01:21Z
dc.date.available2019-11-16T15:01:21Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11250/2628793
dc.description.abstractI et forsøk på å finne måter utdanning kan bli forbedret på ved hjelp av teknologi, har denne masteroppgaven funnet flere spillifiseringselementer, pedagogiske teknikker og digitale oppgaveformater med potensiale. En litteraturundersøkelse ble utført for å synliggjøre hvordan og hvorfor disse elementene fungerer. Videre ble de nyeste læringssystemene fra akademia og læringsindustrien evaluert, for å se om disse elementene har blitt bruk. Dersom disse elementene har blitt brukt, hvordan var de implementert, og hvordan presterer de. De fleste læringssystemer funnet i forskningsartikler er testet på studenter i høyere utdanning. Det er derfor vanskelig å si om funnene gjort i disse artiklene kan overføres til yngre elever. En undersøkelse av læringssystemer fra læremiddelindustrien, viser at de fleste læringssystemene fokuserer på et lite sett av elementer. Flere av elementene funnet i teorien har enda ikke blitt tatt i bruk av digitale læringssystemer. Alle digitale læringssystemer bruker i stor grad flervalgsoppgaveformater i sine oppgaver, med unntak av noen spesialformater for spesifikke oppgavetyper. I tillegg har det blitt utviklet et sett med funksjoner for å modellere adaptiv læring, kompetanse og oppgaverepetering til bruk i den første fasen av et læringssystem. Disse modellene kan bli brukt frem til nok data er samlet inn, og mer sofistikerte modeller kan utvikles. Som et sammendrag av informasjonen samlet i denne oppgaven har det blitt utviklet en prototype, som ble evaluert gjennom brukervennlighetstester. Til slutt diskuteres potensialet gode digitale løsninger kan ha i skolesystemet, sammenliknet med dagens skolesystem.
dc.description.abstractIn an attempt to uncover ways to improve the quality of education through technology, this thesis has found several gamification elements, pedagogical techniques and assignment formats that has potential. A literature review was conducted to shed light on how and why these elements work. Furthermore, state of the art digital learning systems from industry and academia have been evaluated to see if these elements have been used. If so, how have they been implemented, and how do they perform. Most digital learning systems found in research papers are tested on college students. It is therefore hard to tell if their findings will extrapolate to younger learners. A review of the digital learning system industry shows that most digital learning systems focuses on a small set of elements. There are still many elements in theory that have not yet found its way into practise. All digital learning systems found in the industry today relies heavily on the use of multiple choice, in terms of assignment formats, with some variation on specific task types. Additionally, a set of functions to model adaptive learning, competence and spaced repetition have been developed for use in early iterations of a digital learning system. These models could be stepping stones on the road to gathering a solid amount of data that may be utilized by more efficient and complex algorithms. As a compilation of the information gathered throughout the thesis a prototype was created and usability tests were conducted. Finally we discuss potential benefits of more digital solutions in education, as opposed to the current school situation.
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.titleBuilding Blocks for Gamification in the Digital School
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel