Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorGjelsvik, Anne
dc.contributor.authorDuesund, Ove Ragnar
dc.date.accessioned2019-11-06T15:00:08Z
dc.date.available2019-11-06T15:00:08Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11250/2626994
dc.description.abstractSpel er eit medium i vinden som aldri før. I 2018 vart det seld spel for over 43.4 milliardar dollar i USA åleine og over 164 millionar vaksne spelar spel (Entertainment Software Association, 2019). Ein kan trygt seie at spel er komne for å bli og at utviklinga i popularitet ikkje viser teikn til å stoppe opp. I denne oppgåva skal eg sjå nærare på media spel, representert ved God of War (SIE Santa Monica Studio, 2018) frå spelplattforma PlayStation 4 (Sony Computer Entertainment, 2013) og adapsjonen, eller transformasjonen, frå spel til roman av det førre nemnde spelet (Barlog, 2018). Spelet God of War kom ut i 2018 og vart godt mottatt av både publikum og kritikarar. Protagonist i spelet er den greske halvguden Kratos som for første gong i spelseriens historie har nokon med seg på sitt eventyr. Karakteren han har med seg er sonen Atreus, vår andre protagonist og son av førre nemnde Kratos og mora Faye. Spelet byrjar rett etter at Faye har døydd og Kratos og Atreus står aleine tilbake. Faye sitt siste ønskje var at oska hennar skulle bli spreidd frå den høgaste toppen i alle dei ni rika (spelet er satt til Midgard og norrøn mytologi) og det er dette som er motivasjonen for Kratos og Atreus si ferd som ein som spelar blir med på. Boka God of War kom ut cirka fire månader etter spelet og fortel den same historia som spelet. Boka er skrive av spelets skapar, Cory Barlogs far, James M. Barlog, noko som passar godt saman med spelets far-son historie. Grunnen til at eg ønskjer å skrive om nettopp dette temaet er fordi dette er to medium eg er svært glad i. Mens det eine mediet har ei lang historie som kan førast heilt tilbake til 5500 år f.kr (Haarmann, 2002) så er det andre eit relativt nytt og spanande medium som aldri har vore meir populært enn det er no. Difor tykkjer eg det vil kunne være interessant å sjå på korleis desse media relaterer til kvarandre ved å teste dei mot kvarandre med litt nyare metodeteori. Eg vil ved hjelp av metodeteorien frå Kjetil Sandvik (Sandvik, 2015) og Jørgen Bruhn (Bruhn, 2012) sjå nærare på kva som kjenneteiknar spelopplevinga ein får ved å spele God of War og kva element denne opplevinga består av. Korleis kan me som spelarar påverke spelverda i God of War gjennom vår interaksjon med den? Har spelets struktur noko å seie for opplevinga vår? Til denne delen av oppgåva vil eg i hovudsak basere med på Kjetil Sandviks analysemodell Analyse af computerspil som deltagelsesorienterede handlingsstrukturer. Vidare vil eg undersøkje transformasjonen av spelopplevinga til det tekstlege formatet i mediet roman. Kva skilnader finn ein mellom dei to media? Går noko tapt i ein slik transformasjon eller vil transformasjonen føre til ein tekst som kan gjeve oss ei liknande oppleving som det spelet gjer? Alle desse spørsmåla har ført meg til den endelege problemstillinga: Transformasjonen av God of War: Ei narrativ og strukturell samanlikning.
dc.description.abstractVideo games are all the rage at the moment. In 2018 the US video game industry sold games for over 43.4 billion dollars domestically and more than 164 million grown adults play video games (Entertainment Software Association, 2019). It’s safe to say that video games are here to stay and that their popularity doesn’t show signs of stopping. In this thesis I’ll be taking a closer look at the medium of games, represented by God of War (SIE Santa Monica Studio, 2018) from Sonys PlayStation 4 (Sony Computer Entertainment, 2013) and its adaptation, or rather transformation, from video game to novel (Barlog, 2018). The video game God of War war released in 2018 and was well received by critics and public alike. The games’ protagonist is the greek demigod Kratos who for the first time in the series history has brought someone along for the ride. The character he has brought along is his son Atreus, our second protagonist and son of aforementioned Kratos and his mother Faye. The game starts right after Fayes death and Kratos and Atreus are left standing alone. Fayes’ dying wish was for her ashed to be spread from the highest mountain top in alle of the nine realms (being that the games’ story takes place in Midgard and therefore is heavily based on norse mythology). This is their main motivation for embarking on their quest which we as players also get to experience. The book version of God of War was released about four months after the game and tells the same story as the game. The book is also written by James M. Barlog, the game director Cory Barlogs father which fits nicely with the games narrative of it being a story about father and son. The reason as to why I want to write about this subject in particular is because I’m very fond of these two forms of media. While one of the media has a long history which can be traced all the way back to the year 5500 B.C. (Haarmann, 2002) the other one is a relatively new and exciting media which is at the peak of its popularity. Thats why I think it could be interesting to see how these two media relate to one another by putting them against each other by using some newer theories. I want to take a closer look at what characterises the gaming experience one would get from playing God of War and what contitutes this experience. I’ll do this by employing the theories of both Kjetil Sandvik (Sandvik, 2015) and Jørgen Bruhn (Bruhn, 2012). How can we, as players, affect God of Wars game world through our interaction? For this part I’ll mostly base my findings using Kjetil Sandviks analytical model Analysis of computer games as participant oriented action-based structures. I will also be examining the transformation of the gaming experience to the textual based media of a novel. What kind of differences will we find when we compare the two media? Is it possible that we might lose something in such a transformation or will the transformation leas to a text that might give us a similar experience as the video game? All of these questions have led me to using this as my final query: The transformation of God of War: A narrative and structural comparison.
dc.languagenno
dc.publisherNTNU
dc.titleTransformasjonen av God of War: Ei narrativ og strukturell samanlikning.
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel