Show simple item record

dc.contributor.advisor"Høiseth, Marikken".
dc.contributor.advisor"Pettersen, Ida Nilsen".
dc.contributor.author"Molaug, Jørgen".
dc.date.accessioned2019-10-13T14:00:10Z
dc.date.available2019-10-13T14:00:10Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11250/2621773
dc.description.abstractI nyere år har smarttelefonavhengighet vært et offentlig debattema. Kritikere hevder at selskaper som Facebook, YouTube og Snapchat designer tjenester som er ment til å “hekte” brukerne - noe som får dem til å bruke så mye tid som mulig på mobilene deres. Selskapene har greid dette på forskjellig vis, for eksempel ved å bruke oppførselspsykologi, ved å utnytte kognitive biaser, og ved å bruke big data algoritmer til å forutse hva slags innhold de skal servere brukeren. Dette setter et etisk dilemma for designere. Tross alt, det er jo med deres kunnskap at selskaper designer disse potensielt avhengighetsskapende appene. Denne masteroppgaven vil utforske hva designere kan gjøre, og hva de bør gjøre med denne problemstillingen. Kritisk design er en designfilosofi som har veiledet denne mastergraden. Denne formen for design forsøker ikke å løse problemer, men vil heller starte en diskusjon med bruk av design. For å få en forståelse av problemstillingen med smarttelefonavhengighet ble det brukt intervjuer og en designsonde som forskningsmetoder. Mottakerne av disse metodene var designere, smarttelefonbrukere av forskjellig slag, og en sosiologiprofessor. Disse kvalitative metodene førte til flere funn om designetikk, smarttelefonvaner, og andre temaer. Et av funnene fra intervjuene var at kunnskap er nødvendig for at designere på et godt vis kan delta i etiske debatter. Det ble derfor skrevet et litteraturstudie om hvordan smarttelefoner påvirker brukere. Litteraturstudiet gir en oversikt over forskningsfeltet og forklarer noen av konsekvensene som inntreffer når man er avhengig av smarttelefoner. Denne mastergraden har også resultert i en kritisk design-artefakt, spillet Appmaker Inc. Dette er et spill hvor brukeren trer inn i rollen som en sosial media-grunder, og blir instruert til å lage en så avhengighetsskapende app som mulig. Spillet er designet slik at brukeren får en oversikt over en etisk tvilsom industri og får dem til å reflektere over moralen over handlingen. Målgruppa til spillet er først og fremst designere og andre fagfolk i teknologi-industrien, men også vanlige smarttelefonbrukere kan ha nytte fra å spille spillet.
dc.description.abstractIn recent years, smartphone addiction has become a topic in the public debate. Critics claim that companies like Facebook, YouTube and Snapchat design services that are meant to “hook” users – making them spend as much time as possible on their phones. The companies have accomplished this through several means, for instance by utilizing behavioural psychology, exploiting human cognitive biases and using big data algorithms to predict what content to deliver to the user. This imposes an ethical dilemma for designers. After all, it is with their know-how that companies design these potentially addictive apps. This master thesis aims to explore what designers can do, and what they should do about this issue. Critical design is a design philosophy that has guided this master thesis. This form of design does not seek to solve problems, but rather invoke a discussion using design as a trigger. To gain an understanding of the issue, interviews and a design probe were used as research methods. The participants of these methods were designers, smartphone users of different kinds, and a professor of sociology. These qualitative research methods led to several findings regarding design ethics, smartphone user habits, and other subjects. One of the findings from the interviews was that knowledge was important for designers to effectively participate in ethical debates. Work therefore started on a literature review regarding how smartphones affect their users. The literature review gives an overview of the research field and explains some of the effects caused by smartphone addiction and compulsive smartphone use. This master thesis also resulted in a critical design artefact – the game Appmaker Inc. This is a game where the player takes the role of a social media entrepreneur and is instructed to make an app that is as addictive as possible. The game is designed to give the player an overview of an ethically questionable industry and make them reflect on the morality of it. The target group is primarily designers and other tech industry professionals, but ordinary smartphone users can also benefit from playing the game.
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.titleHow can designers influence the development of addictive mobile services?
dc.typeMaster thesis


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record