Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorSpilker, Hendrik Storstein
dc.contributor.authorBerg, Signe
dc.date.accessioned2019-08-24T14:01:31Z
dc.date.available2019-08-24T14:01:31Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11250/2610589
dc.description.abstractGoSupermodel er et tidlig eksempel på et sosialt medium, lansert i 2006. Nettsiden var rettet mot unge jenter og inneholdt flere online spill, forum, grupper m.m. Siden ble lagt ned i 2016. Oppgaven tar for seg GoSupermodel og undersøker hypotesen om at GoSupermodel, et community, ikke kunne overlevd i et nettverkdrevet medielandskap, eksemplifisert gjennom Simon Lindgrens Digital Media & Society (2017). Empiri ble samlet inn gjennom kvalitative intervjuer av tre tidligere ansatte i WatAgame, samt WatAgame sin pressemelding om nedleggelsen. Informantene argumenterer alle for at det var et synkende brukertall som førte til nedleggelse. Hvordan dette skjedde har de tre ulike forklaringer på, og kun en er i overenstemmelse med forfatters hypotese om at nedleggelsen var skyldig overgangen fra communities til nettverk. En vekter overgangen fra PC til smarttelefon som svært viktig. En annen argumenterer at GoSupermodel prioriterte kommersialiseringen av nettsiden, og viser til tapene av idealer som grunnlaget for at brukerbasen sluttet å komme. Hypotesen om at det kun var en medieutvikling som førte til GoSupermodel sin nedleggelse er dermed noe svak. Kommersialiseringen av internett, watAgame sine indre konflikter, og watAgame sin økonomi er også viktige biter i dette puslespillet.
dc.description.abstractGoSupermodel is an early example of a social media platform, launched in 2006. The site targeted young girls and contained several games, forums, groups and the like. The site was closed down in 2016. This text examines this closure and explores the hypothesis that GoSupermodel, a community, couldn’t survive in a network driven media landscape, exemplified through Digital Media & Society (2017). Empirical evidence was gathered through qualitative interviews with former watAgame employees, as well as watAgame’s press release discussing the closure. All the informants argue that a declining number of users lead to closure. They have three different explanations on how this happened, and only one argues in accordance to the hypothesis. One informant weights the transition from PC to smartphone as more important that the transition from communities to networks. Another argues that GoSupermodel prioritized the commercialization of the site, and points to the loss of ideals as the basis for the drop in user base. The hypothesis that the only media development led to GoSupermodel's closure is thus somewhat weak. The commercialization of the internet, watAgame's internal conflicts, and watAgame's economy are also important pieces of this puzzle.
dc.languagenob
dc.publisherNTNU
dc.titleNettsamfunnet GoSuperModels vekst og fall: En analyse av utfordringer i overgangen fra "communities" til nettverk og fra pc til smarttelefon
dc.typeBachelor thesis


Tilhørende fil(er)

FilerStørrelseFormatVis

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel