Show simple item record

dc.contributor.advisorSvanæs, Dagnb_NO
dc.contributor.authorHaga, Kristinnb_NO
dc.contributor.authorSkjelbek, Lars Loennechennb_NO
dc.date.accessioned2014-12-19T13:37:31Z
dc.date.available2014-12-19T13:37:31Z
dc.date.created2011-09-28nb_NO
dc.date.issued2011nb_NO
dc.identifier444226nb_NO
dc.identifierntnudaim:5646nb_NO
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11250/252561
dc.description.abstractI dette studiet ser vi på hvordan man kan praktisere brukersentrert utvikling i de tidlige fasene av systemutviklingsløpet for applikasjoner til Microsoft Surface.Vi har sett på to temaer knyttet til dette; introduksjon av ny teknologi for brukere, og metoder for low-fi prototyping og wizard-of-Oz brukbarhetstesting. Ved praktisering av brukersentrert utvikling er det ikke uvanlig at brukerne som involveres har en lav teknisk innsikt. Dette gjelder spesielt for nye teknologier som multi-touchbord, som fremdeles er lite utbredt. Viktigheten av å formidle mulighetene og begrensningene ved Surface til brukerne er derfor stor. I denne oppgaven blir det sett på hvilken merverdi domenespesifikke demonstrasjoner gir fremfor abstrakte når man skal formidle egenskapene ved Surface. Dette blir besvart gjennom to workshops med uavhengige grupper. Den ene gruppen får presentert abstrakte demonstrasjoner, mens den andre får presentert domenespesifikke. Ved å måle og sammenligne idérikdommen på de to workshopene blir det undersøkt hvilken av de to formidlingsmetodene som fungerer best. Resultatene viste imidlertid ingen signifikant forskjell i antall ideer som kom opp i de to workshopene, men typene av ideer hadde et merkbart skille. Det viser seg at domenespesifikke demonstrasjonseksempler ikke har merverdi overfor abstrakte, men at de to metodene snarere utfyller hverandre. I de tidlige fasene av systemutviklingsløpet til en applikasjon for Surface er det hensiktsmessig å utvikle en prototype som kan brukes i wizard-of-Oz brukbarhetstester, slik at brukerne kan evaluere designet og komme med forslag til endringer, nye krav eller bekrefte designløsninger. Vi ser i denne oppgaven på hvilke metoder, verktøy og materialer som bør benyttes ved prototyping, og hvordan disse kan brukbarhetstestes ved bruk av wizard-of-Oz på flere testbrukere samtidig. Ulike teknikker blir utprøvd og disse resulterer i en prototype som blir brukbarhetstestet for en aktuell brukergruppe. Resultatene fra brukbarhetstestene viser at papirprototyping og wizard-of-Oz flerbrukertesting av Surface-applikasjoner lar seg gjennomføre, men at det krever god planlegging. Blant viktige utfordringer som avdekkes er testpersonenes påvirkning av hverandre og viktigheten av å skille mellom fysiske og virtuelle GUI-elementer i prototypen.nb_NO
dc.languagenornb_NO
dc.publisherInstitutt for datateknikk og informasjonsvitenskapnb_NO
dc.subjectntnudaim:5646no_NO
dc.subjectMIT informatikkno_NO
dc.subjectSystemarbeid og menneske-maskin-interaksjonno_NO
dc.titleBrukersentrert Utvikling for Microsoft Surface: Idéutvikling, Prototyping og Wizard-of-Oz Brukbarhetstestingnb_NO
dc.title.alternativeUser-centered Development for Microsoft Surface: Idea generation, Prototyping and Wizard-of-Oz Usability Testingnb_NO
dc.typeMaster thesisnb_NO
dc.source.pagenumber265nb_NO
dc.contributor.departmentNorges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Fakultet for informasjonsteknologi, matematikk og elektroteknikk, Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskapnb_NO


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record