Show simple item record

dc.contributor.advisorLevold, Noranb_NO
dc.contributor.advisorAsk, Kristinenb_NO
dc.contributor.authorSkancke, Lars Bjørnarnb_NO
dc.date.accessioned2014-12-19T13:09:29Z
dc.date.available2014-12-19T13:09:29Z
dc.date.created2013-10-24nb_NO
dc.date.issued2013nb_NO
dc.identifier659165nb_NO
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11250/244216
dc.description.abstractI dag er det flere forskere, lærere og elever som ønsker å ta i bruk digitale spill som læringsverktøy. De mener at slike spill kan gjøre undervisningen mer interessant, spennende, engasjerende, effektiv – rett og slett bedre. I offentlige medier omtales ofte digitale spill enten som en god eller som en problematisk teknologi: en teknologi som enten gjør oss latere og voldelige, eller smartere og flinkere til å samarbeide. Hvordan passer så en forståelse av digitale spill som læringsverktøy med disse motstridende beskrivelsene? Denne oppgaven undersøker dette gjennom å studere hvordan ulike aktører knytter visjoner, problemer, muligheter og ønsker til digitale spill, både generelt, men også spesielt som gode læringsverktøy. Materialet oppgaven er basert på befinner seg på tre forskjellige analysenivå: politisk toppnivå, etatsnivå og ”praksisnivå”. Kildene er henholdsvis Stortingsmelding nr. 14 (2007-2008) Dataspill, Medietilsynets håndbok Dataspill i skolen og til sist tre kvalitative forskningsintervju med rektorer i den norske skolen. På politisk nivå finner jeg at digitale spill tillegges flere ulike roller som på flere måter er motsetningsfylte. Her blir det også tydelig at spill som læringsverktøy ikke er den mest fremtredende visjonen for det nasjonale myndigheter ser for seg at norske spill skal være. I håndboken Dataspill i skolen derimot, finner vi et eksplisitt forsøk, eller arbeid, med å gjøre digitale spill til et bestemt læringsverktøy. Dette skjer ved at håndboken knytter spillene tett opp til læreplaner og pedagogisk teori og praksis, og at bestemte problemer ved spillene blir definert og løst. Også på det siste nivået, blant rektorene, fant jeg positive fortellinger om digitale spill, både brukt som underholdning og som potensielt læringsverktøy. Likevel er det her, der vi altså er nærmest den konkrete undervisningspraksisen, at den problematiske innrammingen av digitale spill også kommer tydeligst frem. I denne oppgaven får vi altså se at digitale spill kan rammes inn på mange forskjellige måter, at disse rammene påvirker hverandre, både hva som anses relevant, men også identitetene til de ulike aktørene som blir med i rammene. For å gripe disse innrammingsprosessene har jeg brukt sosial konstruksjon av teknologi som perspektiv, samt innrammingsteori, slik den er videreutviklet av Michel Callon innen STS.nb_NO
dc.languagenornb_NO
dc.publisherNorges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Det humanistiske fakultet, Institutt for tverrfaglige kulturstudiernb_NO
dc.titleMellom problem og nytte: Visjoner for digitale spill som læringsverktøynb_NO
dc.typeMaster thesisnb_NO
dc.contributor.departmentNorges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Det humanistiske fakultet, Institutt for tverrfaglige kulturstudiernb_NO


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record