Show simple item record

dc.contributor.authorBentsen, Joakim
dc.contributor.authorMellemstrand, Arve
dc.date.accessioned2012-07-04T07:20:34Z
dc.date.available2012-07-04T07:20:34Z
dc.date.issued2012
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11250/143148
dc.description.abstractNORSK: På bakgrunn av at vår oppdragsgiver, Krillbite, holder på å utvikle et spill de skal lansere utelukkende via digitale publiseringskanaler, og rapporten vil inneholde ulike kriterier for å lykkes med digital spilldistribusjon. Ved hjelp av intervjuer av personer i bransjen og forbrukere i tillegg til å gjennomføre en større spørreundersøkelse vil vi se om det finnes noen felles kriterier for å lykkes. Ved hjelp av syv kriterier utarbeidet på bakgrunn av intervjuer med oppdragsgiver Krillbite, utarbeidet vi undersøkelsene. Ved hjelp av multiattributt-modellen ble det gjort en analyse av undersøkelsene. Et godt spill vil være utgangspunktet for å lykkes, og det ble ikke i stor grad fokusert på selve spillopplevelsen Det største funnet var opplevd kundeverdi. Jo lavere den opplevde verdien er, jo enklere må det være for kunden å ta i bruk spillet. I tillegg til dette er det flere faktorer som spiller inn; sosiale funksjoner, konkurranse, spillsamfunn og promotering.no_NO
dc.description.abstractENGELSK: On the basis that our client, Krillbite, is developing a game they will be launching exclusively via digital publishing channels, the report will contain different criteria for the success of digital games distribution. Using interviews with people in the industry and consumers as well as to conduct a larger survey, we will see if there are any common criterias for success. Using seven criteria developed on the basis of interviews with our client, Krillbite, we prepared the surveys. Using the multi-attribute model, an analysis of surveys was made. A good game will be the basis for success, and it was not mainly focused on the game experience itself. The main finding was perceived customer value. The lower the perceived value is, the easier it must be for the customer to use the game. In addition to this there are several factors that come into play, social functions, competition, game communities and promotion.no_NO
dc.language.isonobno_NO
dc.subjectmarkedsføringno_NO
dc.subjectspilldistribusjonno_NO
dc.titleDigital spilldistribusjonno_NO
dc.title.alternativeDigital game distributionno_NO
dc.typeBachelor thesisno_NO
dc.subject.nsiVDP::Social science: 200::Economics: 210::Business: 213no_NO
dc.source.pagenumber145no_NO


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record