LOADING

Elevverktøy

Elevverktøy

Så langt har vi sett på generelle sider ved bruk av datamaskin i læring, samt sett på måter en lærer kan bruke datateknologi i sin undervisning, men hva med eleven? Hvordan kan eleven bruke dette i sin læring?

Table of Contents

Innlæringsverktøy

Man kan bruke IKT som et rent innlæringsverktøy. Tidligere i boken ble programvaretypen “pedagogisk programvare” beskrevet. Dette er programvare som har som hensikt å lære bort et spesifikt område. Den klassiske varianten er “drill og øvelse”, og denne programvaretypen egner seg godt til å lære inn faktakunnskap som man trenger for å arbeide med andre problemområder. Når man skal arbeide med f.eks. historie kan det være greit å ha en bra forståelse av en tidslinje slik at man vet omtrent hva som skjedde når. Dermed kan man senere arbeide mer med hvorfor noe skjedde, og kanskje lettere se sammenhengene mellom hendelser som ellers kanskje kan være vanskelig å se noen sammenheng mellom. Slik faktakunnskap krever mye gjentagelse og vil fort oppfattes som kjedelig å arbeide med på tradisjonelt vis. Det kan imidlertid bli mer spennede og motiverende å arbeide med et pedagogisk program. Hvis programmet utnytter en spillmetafor (på en fornuftig måte slik at det faglige ikke forsvinner) kan slik læring fort bli oppfattet som morsom.

Det finnes også andre typer pedagogisk programvare. Vi har tidligere i boken sett eksempler på både øvingsprogram og emneorienterte verktøy. De emneorienterte verktøyene er laget for å la eleven eksperimentere seg fram til en forståelse av stoffet. Disse programmene kan brukes på mange måter - de gir egentlig eleven og læreren muligheten til selv å bestemme hvordan de skal brukes. Man kan bruke dem til prøving og feiling med en modell, en simulering, av det man arbeider med. Læreren kan gjøre ferdig noen simuleringer som eleven kan bruke for å se på hva som skjer, eller læreren kan bygge simuleringen halvferdig og så la eleven fullføre den. Eksempelet på neste side viser modellen “2 legemer” fra “Explorer”-serien til LOGAL. Dette er et verktøy man kan bruke til å undersøke de kreftene som påvirker 2 legemer som beveger seg i et rom. Man kan påvirke parametre som luftmotstand, gravitasjon osv… Når man starter simuleringen vil de to legemene bevege seg etter de fysiske parametrene som er satt. Man kan la de to legemene tegne et spor etter seg slik at man kan se bevegelsen lettere. Man kan også se hvordan forskjellige krefter og hastigheter endrer seg ved å se vektorene tegnet inn ifiguren slik at de endrer seg dynamisk etter som programmet kjører. Programmet lar en lage sine egne vinduer med knapper og datafelt slik at man kan programmere simuleringen og lese av resultatene i disse vinduene. Programmet inneholder også et regneark slik at man kan ta prøver av dataverdier og siden gjøre beregninger med dem. “2 legemer” er bare en av mange modeller som finnes i denne serien som dekker flere problemområder både innenfor fysikk, kjemi, biologi og matematikk.

Slike program finnes det en del av, spesielt innenfor naturvitenskapene. De åpner for mange forskjellige måter å lære på, pedagogikken kan skreddersys etter de forskjellige elevenes behov. De elevene som har behov for det kan få ferdige simuleringer som de kjører for å se resultatene. Andre elever kan ha bedre utbytte av å bruke programmet fritt, mens andre igjen kan få i oppdrag å lage simuleringer som belyser spesielle problemstillinger som så siden kan brukes med de andre elevene, for eksempel i en presentasjon.

Presentasjonsverktøy

Elevene kan også bruke IKT for å presentere sitt arbeid for andre elever. Når man skal forklare noe for andre må man skaffe seg en grundig forståelse for det man skal forklare. Å skulle legge fram et problemområde for andre elever kan derfor motivere elevene til en større fordypning i det stoffområdet de skal presentere.

Man kan lage en lokal presentasjon der man bruker datamaskin koblet til en prosjektør, eller man kan lage presentasjonen slik at den kan legges ut på internet slik at den blir tilgjengelig for alle. En slik presentasjon kan bestå av mange forskjellige elementer. Avhengig av hva prosjektet omhandler vil man kunne bruke mange forskjellige datatyper, som tekst, grafikk, lyd og video. Kanskje vil man også lage simuleringer som man bruker for å belyse elementer i problemområdet. Man kan dra ut i nærområdet og gjøre intertvjuer og ta opp video som så kan redigeres og integreres i presentasjonen. Hvis man bruker et digitalt videokamera vil det være uproblematisk å overføre videoen til en datamaskin og redigere den der i og med at videoen allerede er digital og man slipper den tunge og tidkrevende prosessen å digitalisere videoen. Det samme gjelder lyd og grafikk - begge deler tas nå opp digitalt og kan overføres til datamaskinen på en enkel måte. Det er derfor ikke lenger noen tekniske problemer med å integrere multimediadata på en datamaskin. Programvare for å gjøre dette er ikke vanskelig å få tak i, og på en del maskiner er det allerede inkludert. På alle Macintoshmaskiner følger f.eks. programmene iMovie (for digital video) og iTunes (for digital lyd m/CD-brenner) med på maskinene. Eksempelet til høyre viser programmet iMovie som er en enkel digital videoeditor som følger med alle Macintosh-datamaskiner. Dette verktøyet er såpass kraftig at det er brukt til å redigere profesjonelle filmer.

Hvilket verktøy man skal bruke for å lage en slik presentasjon er avhengig av hvordan man vil at presentasjonen skal være. Det er mange forskjellige verktøy tilgjengelig. Ofte ser man at man bruker et verktøy som Microsoft PowerPoint. Dette er ikke det eneste verktøyet av denne typen. De egner seg til å lage sekvensielle presentasjoner der den som presenterer har få muligheter til å avvike fra den planlagte sekvensen. Noen ganger kan det være lurt å lage presentasjonen som et hypertekst-dokument. Dette kan man f.eks. lage i et verktøy som AppleWorks, eller man kan bruke en HTML-editor som f.eks. PageSpinner fra det svenske firmaet Optima Systems. Hvis man bruker et HTML-verktøy må man se presentasjonen sin med en web-leser, men man oppnår at presentasjonen uten videre kan legges ut på internett.

Ved siden av problemet med sekvensielle og lite fleksible presentasjoner er det største problemet med å lage en presentasjon i et spesifikt verktøy (som Powerpoint, AppleWorks eller på intenett) at man blir begrenset til de dataformatene som verktøyet kan jobbe med. Verktøyene krever spesielle grafikkformater (som JPEG eller GIF på nettet), og i mange tilfeller kan man kanskje ikke integrere elementer av presentasjonen i det verktøyet man har valgt. Ofte kan det være lurt å la presentasjonen bestå av flere forskjellige dokumenter som man henter opp fra disken når man trenger dem. Dette gir en størst fleksibilitet under framvisningen. Dette krever imidlertid at elevene og lærerne føler seg trygge på å bruke datamaskinen, de må være “computer literate” (se tidligere kapittel).

Man lager da sin presentasjon som flere filer tilhørende flere applikasjoner i en mappe på disken slik at man kan dobbelklikke på den filen man trenger for å vise innholdet. Da kan man f.eks. utnytte elementer fra pedagogisk programvare i sin presentasjon. Man samler da alle tilhørende filer i en mappe på sitt område på maskinen, evt. kan man lage aliaser til disse filene og samle dem i en mappe som man legger øverst på skrivebordet slik at de blir umiddelbart tilgjengelige.

Datafangst

En av de store fordelene internett har brakt med seg ( sett fra et skolesynspunkt ) er muligheten for å ha uendelige mengder informasjon tilgjengelig direkte der man sitter. Hvis man har datamaskiner i klasserommet behøver man ikke lenger forlate klasse- eller grupperommet for å finne den informasjonen man trenger. Dette gir elevene tilgang på all den informasjonen de kan ha bruk for i det øyeblikket de trenger den. Informasjonen kan være tilrettelagt av læreren på forhånd ved at læreren har laget en lenkeside til relevante ressurser eller man kan bruke en av de søkemotorene som ble nevnt tidligere i boken. Det finnes også ressurser på nettet som forskjellige leksika man kan slå opp i via nettet. I noen tilfeller er dette betal-tjenester og derfor ikke så aktuelle for en elev. Ofte vil det kreve en del språkkunnskap for å kunne bruke den informasjonen man finner.

Det at informasjonen er tilgjengelig gir imidlertid ingen garanti for at elevene lærer noe - tilgang på informasjon fører ikke i seg selv til læring. Det er viktig at elevene bruker den informasjonen de finner på nettet i en pedagogisk sammenheng, f.eks. i prosjektarbeid, til presentasjoner eller liknende. Det er først når de bruker informasjonen de finner til noe fornuftig de vil kunne assimilere den inn i sin egen læring.

En mulig bruk av IT til datafangst kan være å la flere grupper søke etter informasjon omkring det samme temaet og la dem presentere det de finner i klassen. Så kan de sammenligne den informasjonen de har funnet og diskutere de forskjellige kildene, vurdere relevans i forhold til det de har lett etter og se om de forskjellige kildene har vinklet temaene på spesielle måter. Informasjonsmengden er enorm, og det er opp til oss som lærere å sørge for at elevene kan utnytte informasjonen og bruke den på fornuftige måter.

Prosjektverktøy

Det er en tendens at man skal gjøre mer og mer undervisning prosjektbasert. Det passer svært godt å bruke datamaskiner i prosjektbasert læring. Slike prosjekter må planlegges, data må samles inn, man må trekke slutninger og til slutt presenteres for de andre elevene. I alle disse fasene passer det godt å bruke datamaskiner. I planleggingsfasen kan man sette opp et regneark (eller bruke et prosjektstyringsverktøy) for å sette opp en ressurs oversikt. Deretter bruker man en idéprosessor (enten en selvstendig som f.eks. Omni Outliner (hierarkisk), Inspiration (tankekart) eller Storyspace (hypertekst-system fra Eastgate Systems), eller en integrert i en tekstbehandler som Word eller AppleWorks) for å planlegge innholdet i prosjektet.

Så må man finne informasjon. Denne kan man f.eks. bruke maskinen til å finne på internett, eller kanskje i et multimedialeksikon som det finnes mange av. Noen av disse, som Microsoft Encarta og Encyclopedia Britannica er tilgjengelige på nettet. Også Kunnskapsforlagets norske leksikon er tilgjengelig på nettet.

Så må man strukturere informasjonen man har funnet slik at man kan trekke konklusjoner. Hvilken programvare som egner seg til dette vil være avhengig av hva slags data det er snakk om. I tillegg må man lage illustrasjoner (man kan f.eks. bruke AppleWorks til dette) eller redigere illustrasjoner man har funnet på nettet (kanskje med LemkeSoft Graphic Converter, eller med Adobe Photoshop), eller kanskje beskrive det man har oppdaget med en animasjon (f.eks. laget med Flash eller Director fra Macromedia(http://www.macromedia.com/)).

Til slutt skal prosjektarbeidet presenteres for de andre elevene, og kanskje gjøres tilgjengelig på nettet for elever i andre klasser eller på andre skoler. Å presentere noe for andre kan være en effektiv læringsform. Når man skal presentere noe, må man selv ha en god oversikt over problemområdet for å klare å legge fram stoffet på en oversiktlig måte. Slike presentasjoner kan lages med et tradisjonelt presentasjonsverktøy som Microsoft PowerPoint, eller med presentasjonsdelen av AppleWorks. Slike presentasjoner blir imidlertid som tidligere nevnt ofte litt upersonlige, statiske og sekvensielle, så man kan kanskje tenke seg at presentasjonen lages i et mer fleksibelt verktøy som HyperStudio (beskrives senere i boken) eller lignende. Man kan også tenke seg presentasjonen lagd som web-sider som uten videre kan legges ut på skolens web-tjener slik at prosjektpresentasjonen blir tilgjengelig for andre.

Hvorfor ikke sende elevene ut i nærmiljøet med et videokamera for å dokumentere ting som skjer? Hvorfor ikke la elevene lage kart over et område og beskrive det muntlig, skriftlig og ved hjelp av video, og så presentere dette i klassen. På et klassetrinn der man skal øve seg i å oversette et 3D-landskap til et 2D-kart kan dette kanskje gi en ekstra dimensjon som kan hjelpe elevene til å forstå sammenhengen melloom 2D og 3D?

Som man ser er potensialet for bruk av datamaskiner i et prosjektarbeid svært store, men det vil være tidkrevende. Man vil måtte håndtere mange forskjellige verktøy, noe som vil være dyrt for skolen (programvare koster penger) og for eleven (det er tidkrevende å lære mange forskjellige programpakker). Derfor er det viktig at man finner billige og enkle program til disse jobbene slik at kostnaden for skolen og eleven blir liten.Flere av de programmene som er nevnt over er billige og enkle program som ikke krever mye tid å sette seg inn i.

Kreativt verktøy

Det mest spennende bruksområdet innenfor bruk av IKT i læring er når elevene begynner å bruke verktøyet til å uttrykke seg kreativt. Det finnes etter hvert svært mange verktøy elevene kan bruke til dette. Et av de første spennende verktøyene i denne sammenheng var programmet VideoWorks som kom ca. 1986. Dette var et lite verktøy for å lage små svart/hvite animasjoner. Dette verktøyet har siden utviklet seg til å bli et av de mest brukte verktøyene for multimediaproduksjoner - Macromind Director. Det finnes i dag verktøy for å uttrykke seg innen både grafikk, lyd og video. Det viktigste er ikke at verktøyene er svært avanserte og omfattende, men at de er utformet på en slik måte at elevene kan bruke dem uten alt for mye opplæring, samt at de er robuste slik at de tåler å bli brukt.

Når det gjelder grafikk må man kunne lage både strektegninger og malerier bestående av samlinger av enkeltpunkter. En strektegning er en tegning bestående av objekter som linjestykker, sirkler og andre geometriske figurer (tenk på det som en tegning laget med blyant, linjal og passer) mens et maleri er det man maler med en pensel der penselen setter fra seg fargeverdier i de forskjellige punktene den passerer over. Mens en strektegning i etterkant kan endres ved å f.eks. flytte endepunktene på et linjestykke, kan ikke et maleri endres på den måten. Skal vi endre et maleri må man inn og endre fargeverdiene i hvert punkt. Hvis vi tar et bilde med et digitalt kamera vil dette lagres som et maleri. Eksempler på program av de forskjellige typene er f.eks. Adobe Photoshop (maleri) og Adobe Illustrator (strektegning). Begge disse verktøyene er for komplekse for skolebruk, men det finnes enklere og billigere alternativer. AppleWorks kan brukes til begge typene illustrasjoner, mens et shareware program som LemkeSoft GraphicConverter har mange av funksjonene til Photoshop men til en langt lavere pris. Det kan være vanskelig å tegne med en mus, men man kan lage tegningene på papir og så skanne dem inn i maskinen med en scanner og så bearbeide dem videre der. Hvis man i tillegg investerer i en tegneplate (f.eks. Wacom’s Graphire) kan man tegne med en penn direkte inn i tegneprogrammet.

Den neste naturlige utviklingen er å få disse bildene til å bevege seg - lage animasjoner. Det finnes flere verktøy for å lage animasjoner, fra svært avanserte (og dyre) som Macromedia Director og Flash til de svært enkle (og billige) som freewareprogrammet GifBuilder fra den franske utvikleren Yves Piguet. Mellom disse finner vi f.eks. sharewareprogrammet VSE Animation Maker. GifBuilder og Animation Maker lager såkalte animerte GIFer som bl.a. kan legges ut på en web-side.

Et verktøy som Director har selvfølgelig mange flere muligheter enn disse enkle verktøyene, men både pris og kompleksitet tilsier at det ikke vil kunne brukes i skolen med mindre man underviser på en linje der det å bygge animasjoner er en del av pensum slik at man kan sette av mye tid til å lære vertøyet.

En annen type data mange elever vil kunne finne det interessant å arbeide med er “virtuell virkelighet”. Hvis man har et digitalt kamera er det ikke vanskelig å lage et panorama - et interaktivt bilde der man kan “snu seg rundt” og se andre deler av det “rommet” man befinner seg i. Dette panoramaet kan ha aktive knapper der det kan skje ting når man klikker på dem. F.eks. kan man bygge opp en VR-verden på datamaskinen som man så kan bevege seg rundt i. Et eksempel på en slik verden er spillet “Myst” som er bygd opp på denne måten, men der beveger man seg i en tenkt verden som er generert med 3D-verktøy på maskinen.

Med utviklingen av digitale videokameraer er det også blitt mulig å la elevene benytte video i vanlig undervisning. Tidligere krevde det svært kraftige datamaskiner og spesiell hardware som ikke var tilgjengelig på en skole for å arbeide med video. Nå tar videokameraene opp videoen digitalt slik at det ikke lenger trengs å digitalisere videoen på maskinen , og gjennom utviklingen av den raske seriebussen IEEE1394 (FireWire, eller i.Link som Sony kaller den) trengs det ikke lenger spesial hardware på maskinen for å få videoen over på datamaskinen. Alle Macintoshmaskiner har nå FireWire-inngang og leveres med programmet iMovie og lignende hardware/programvare kan man kjøpe til Windows-maskiner. Det er derfor ingen tekniske problemer med å bruke video kreativt i undervisningen.

Hvorfor ikke la elevene videofilme sine kjemiforsøk og la denne videoen bli en del av kjemirapporten? Hva med å la elevene dra ut på oppdagelsestur i nærmiljøet og dokumentere med video det de finner? Denne videoen kan de så inkludere direkte i sin rapport som de f.eks. har skrevet i AppleWorks (som støtter video direkte i tekstbehandlingsdokumentet) eller et annet verktøy og levert enten direkte på nettet eller brent på en CD.

Det finnes også mange verktøy for lyd. Elevene kan låne deler av plateinnspillinger for å inkludere dem i sine prosjekter; man kan koble instrumenter til datamaskinen og ta opp det man spiller enten som lydspor i et lydstudio eller man kan få maskinen til å skrive ut notene på det man spiller. Man kan også skrive notene selv i et passende noteskriveverktøy (som f.eks. Finale, Sibelius eller Igor engraver)

Det er bare fantasien som setter grenser for hvordan maskinene kan brukes i undervisningen. Det finnes programvare for de fleste formål uansett om man bruker Macintosh eller Windows-baserte maskiner, og hvis man ikke er alt for opphengt i å absolutt hele tiden bruke det som er “industristandard” behøver det ikke være verken dyrt eller komplisert. Denne måten å arbeide på vil antagelig oppfattes som både motiverende og spennende av de fleste elever.