Brukervennlighet
Den ideelle situasjonen skal man kunne sette seg ned foran en hvilken som helst datamaskin og kunne bruke denne uten å måtte ha opplæring. For å få dette til må man ha tilgang på systemer som er enkle å bruke, så man kommer ikke utenom en titt på hva brukervennlighet er. Dette er imidlertid et omfattende problemområde der informatikk og psykologi går hånd i hånd, slik at bare en liten del av problemstillingene kan bli berørt i denne boken.
Table of Contents
Hva betyr brukervennlighet
Det finnes en myte om at dagens systemer er så lette å bruke. Dette er i stor grad en myte som er skapt gjennom markedsføring. En datamaskin er en kompleks elektronisk “altmulig maskin”. Det er ikke definert et klart bruksområde for hjelpemiddelet. Det er ikke som en hammer eller en sag som stort sett bare kan brukes til en ting, og dermed kan bygges spesielt for å passe til en spesiell oppgave. Et datasystem er en plattform som modifiseres gjennom bruk av programvare, men verktøyets allsidighet forsvinner ikke. Dessuten må denne programvaren arbeide sammen, og man endrer arbeidsoppgave på mindre enn et sekund.
Man snakker gjerne om “affordances” og “constraints” ved et objekt. “Affordances” er de elementene ved objektet som prøver å fortelle deg hvordan den skal brukes, mens “constraints” er de visuelle/fysiske sporene som skal fortelle deg hvordan den ikke skal brukes. Hvis man ikke klarer å designe et objekt med disse elementene må man vanligvis ty til merkelapper for å gjøre funksjonaliteten eksplisitt. Disse merkelappene er en indikasjon på at man ikke har klart å gjøre designet enkelt nok.
Et eksempel fra dagliglivet: En dør kan designes med visuelle spor som forteller hvordan den skal brukes. En dørside uten noen dørklinke kan bare skyves, og det blir derfor ikke nødvendig å sette på merkelappene “Skyv” eller “Dra”. Denne mangelen på dørklinke er dørens “constraint” - den kan ikke dras - designet forteller deg direkte hvordan den skal brukes.
Funksjonalitet kontra brukervennlighet
Hensikten med et brukergrensesnitt er å gjøre det enklest mulig å bruke en datamaskin. Jo mer komplekst et system er, jo vanskeligere er det å bruke. Som tidligere nevnt er en datamaskin et generelt verktøy - fuksjonaliteten er avhengig av programvaren som benyttes. Jo større funksjonalitet denne har, jo mer generell blir programvaren, og jo mer kompleks blir den. Derfor må man alltid veie enkelhet opp mot funksjonalitet. Jo mer et program prøver å gjøre, jo vanskeligere blir det å bruke programmet. Ofte ser man at man prøver å gjøre relativt enkle ting med store omfattende verktøy. Da blir fort den enkle tingen likevel vanskelig fordi man må bruke så mye tid på å sette seg inn i verktøyet at man får mindre tid til å gjøre det man egentlig skal. I skolen er det relativt sjelden at det man skal gjøre er så omfattende at man trenger de store komplekse verktøyene man benytter i arbeidslivet. Derfor er det ofte lurt å velge andre verktøy enn de man finner i industrien.
Ofte hører man argumentet at man må bruke det næringslivet bruker fordi elevene skal ut i arbeidslivet og benytte kunnskapene de har lært på skolen. Hva næringslivet benytter er imidlertid et bevegelig mål, og man har aldri noen garanti for at det næringslivet bruker fremdeles vil være det samme om f.eks. 5 år. Derfor er det bedre å finne verktøy som egner seg for skolen. Hvis noe kan gjøres enkelt, er det å foretrekke.
Forskjellige typer brukere
Man snakker gjerne om brukergrensesnitt som om det var noe absolutt. Enten er et brukergrensesnitt godt eller så er det dårlig. Slik er det imidlertid ikke. Man glemmer at det finnes mange forskjellige typer brukere, og man kan ikke forvente at det finnes et brukergrensesnitt som passer for alle de forskjellige brukergruppene. Blant de forskjellige faktorene som spiller inn kan man nevne alder, modenhetsnivå og tidligere erfaringer. De fleste program bruker en metafor eller en analogi for å lette bruken av programmet. Man bruker med andre ord gjenstander og aksjoner som man regner med at brukeren kjenner igjen for å representere aksjoner og elementer i programmet. Slik regner man med at programmet skal bli lett å lære - man assosierer funksjoner med ting man kjenner igjen på skjermen. For å få denne effekten er det imidlertid nødvendig at man bruker analogier som brukeren kjenner, og dette varierer fra bruker til bruker.
En annen effekt som er viktig er hvilken psykolgisk type man er. Karl Jung satte i sin tid fram en hypotese om at et menneske karakteriseres av 4 par psykolgiske typer. Disse 4 parene er ekstrovert/introvert, sansende/intuitiv, tenkende/følende og oppfatende/bestemmende. Denne teorien er modifisert av andre psykologer siden, men man mener fremdeles at denne teorien kan forklare en del av de psykologiske egenskapene man finner for forskjellige mennesker. Ifølge Jung er ikke de forskjellige egenskapene arvet, men de blir en funksjon av det miljøet man vokser opp i.
Samfunnet endrer seg, og dermed også mennesketypene som lever i det. Hva som påvirker hva kan det sikkert være delte meninger om, vi har en “høna og egget” situasjon. Hva som imidlertid er sikkert er at dette skjer. Hvis vi ser på et av parene (sansende/intuitiv) er det relativt lett å se dette. På 50-tallet hørte man radio og leste bøker. Dette er begge aktiviteter som kan klassifiseres som intuitive. Man leser eller hører en historie og må så bygge opp en forståelse av hva som foregår inne i hodet. Bøker og radio er begge “intuitive medier” - bildene må vi lage selv. I dag har TV tatt over for radio, og tegneserier er svært populære. Begge disse er “sansende medier”. De gir oss bildene som vi tidligere måtte lage selv. Mediet påvirker også innholdet. Mens man i bøker og radio kan ta seg god tid til å bygge opp en verden der ting skjer, får man med TV og tegneserier en mye kjappere og defragmentert stil. Dagens ungdommer har etter hvert tilpasset seg den sansende stilen. Et eksempel på disse to mennesketypene kan være Sir Arthur Connan Doyles detektiv Sherlock Holmes, og Agatha Christie’s Hercule Poirot. Mens Sherlock Holmes stoler på sine evner som iaktager, bruker Hercule Porot sine “små grå”. Sherlock Holmes er et godt eksempel på en sansende detektiv, mens Hercule Poirot er intuitive - han behøver ikke en gang besøke åstedet.
Det er også et tredje element å ta hensyn til. Man vil ha brukere på tre forskjellige nivåer. Når man begynner å bruke et program er vi alle noviser - vi vet lite om hva programmet gjør og hvordan det fungerer. For en slik bruker blir det viktig at et program har en lav inngangsterskel slik at det blir lett å komme i gang. Hvis programmet er godt bygget opp kan man så finne ut av det etter hvert. For en slik bruker må designeren prioritere enkelhet. I skolen vil man ha mange slike fordi man ofte vil jobbe med mange forskjellige program og kanskje i relativt korte perioder.
Etter hvert som man arbeider med et program blir man så ekspert. En slik bruker vil ha andre behov enn nybegynneren, og man må kunne forvente en mer kompleks oppførsel av programmet. En av de tingene en vant bruker vil etterspørre er muligheten til å benytte snarveier, noe som er lite aktuelt for nybegynneren å benytte. Dessuten vil man gjerne kunne gjøre ting på mange forskjellige måter, samt å skreddersy programmet til egne behov.
Den tredje typen brukere er de som bruker et system en gang i blant. Kanskje bruker man programmet en del i en periode, for så å legge det bort og ta det fram igjen flere uker, kanskje måneder senere. For disse er det viktig at programmet har høy “huskbarhet”.
Som vi ser er brukergrensesnitt et komplekst problemområde. Det tas opp her fordi det er så viktig i forbindelse med valg av systemer for skolebruk. Om et system blir brukt står og faller med hvor godt det er utformet. Et komplisert system vil brukes sjeldnere, og selv om det er billigere i innkjøp vil det være dårlig økonomi - det vil være dyrere i forhold til den tiden det blir benyttet.
Forskjellige måter å forenkle et system på
Skjule kompleksiteten
En måte å gjøre et system enklere på er å forsøke å skjule kompleksiteten så godt som mulig. Dette kan gjøres med utstrakt bruk av såkalte Wizards som gjør alt for deg. Da sørger systemet for at alt blir lagt på rett plass og ingen ting havner feil. Ulempen med dette er at det umyndiggjør brukeren. Man lærer ingen ting om hvordan systemet virker, men må stole helt og fullt på hjelpeprogrammene. Dette fungerer godt så lenge alt virker, men når noe ikke fungerer lenger er det vanskelig å reparere det fordi man ikke vet hva som er installert og hvor det ligger. Et slikt system gjør i siste instans brukeren en bjørnetjeneste fordi man blir helt avhengig av å ha hjelpeprogram til alt mulig. Et eksempel på slikt kan være installasjonsprogram - man legger en CD i CD-spilleren og starter et installeringsprogram som så gjør resten av jobben.
Gjøre kompleksiteten lett gjennom å gjøre den mer synlig
En annen tilnærmingsmåte til dette problemet er å gjøre alt så synlig som mulig. I steden for å bruke hjelpeprogram til alt mulig legger man ting synlig på skjermen med forståelige navn slik at det ikke er tvil om hva som hører sammen. Dermed kan brukeren f.eks. selv installere program fra en CD-ROM ved å klikke og dra det som skal inn på harddisken der han selv vil ha det. Dermed får brukeren kontroll med hva som installeres og hvor det ligger. Dessuten bygger det opp brukerens selvsikkerhet ved at han ser at dette er ikke noe hokus-pokus, men noe han selv klarer uten problemer. Hvis det er noen filer som må ligge på spesielle plasser kan man bruke tekster som ber brukeren legge filen på et spesielt sted. Dette er en mye bedre måte å gjøre dette på enn å la et installasjonsprogram automatisk legge filene der de skal være. Det tar kanskje litt lenger tid, men brukeren får muligheten til å bestemme selv hva som skal legges inn, samtidig med at han blir bevisst at noen filer må ligge på spesielle steder i filstrukturen.
Konsistens
Et sentralt punkt for å gjøre et system enklere å bruke er å sørge for at systemet oppfører seg konsistent. Dvs. at man får den samme oppførselen hver gang man gjør noe. Hvis et system ikke er konsistent i sin oppførsel vil dette skape usikkerhet hos brukeren. Eksempler på konsistens kan være at menyer oppfører seg likt. Man skal f.eks. ikke ha noen menyer som åpnes når man trykker museknappen ned, og andre som åpnes når man slipper museknappen. Menyer skal se ut som menyer og ikke som knapper. Det må alltid komme tydelig fram hva som er en meny og hva som ikke er en meny. Ting som ikke kan velges skal ikke se ut som om de kan velges. Kontroller i inaktive vinduer (og som derfor ikke kan velges) skal f.eks. ikke være synlig.
Det er mulig å gi mange andre eksempler, men det er liten vits i å lage en lang liste over enkeltheter.
La brukeren tilpasse systemet slik at det passer ham eller henne
Er dette lurt? Det er forskjell på en maskin som skal brukes av mange og en maskin som skal brukes av en person. Mens man for en personlig maskin kan åpne systemet for personlig tilpassing, er ikke dette nødvendigvis ønskelig i en maskin som skal brukes av mange forskjellige personer. Det er forvirrende å måtte forholde seg til forskjellige oppsett av maskinene fra gang til gang. Derfor er det vanlig at man i lab-situasjoner låser maskinene til et fast oppsett og ikke tillater at elevene gjør personlige innstillinger.
Idag er det vanlig at man kan setter opp sin personlige brukerprofil og at denne hentes opp når man logger seg inn. Da vil alle endringer man gjør av personlig karakter bare bli gyldige for en bruker, og alle personlige preferanser blir tilgjengelige uansett hvilken maskin man arbeider på. Når man logger på en maskin vil de personlige brukerpreferansene hentes fra en tjenermaskin og legges inn på klienten (den maskinen eleven bruker) slik at uansett hvilken maskin man bruker vil den alltid se ut slik man liker, uansett hvilken maskin det er. Enkelte leverandører har en løsning med et kodekort der ens brukerpreferanser er lagret. Når man skal logge seg inn, setter man inn dette kodekortet, og maskinen kommer opp i den samme tilstand som den var da vi tok kodekortet ut. Med denne løsningen kan man flytte seg mellom maskiner og ta med seg sine personlige innstillinger mellom maskinene. Denne løsningen bruker SUN i sine SunRay-maskiner.
Generelle regler for gode brukergrensesnitt
Konsistens
Det er viktig at man har konsistens, både innenfor en applikasjon og mellom applikasjoner. Ting må oppføre seg likt og se likedan ut bestandig. Elementer skal ha et standard (forutsigelig) utseende og oppførsel
Redundans
Man benytter også ofte prinsippet om redundans. Dette betyr at man sender den samme meldingen på flere måter, f.eks. gjennom plassering og utseende. Dette må imidlertid skje konsistent, ikke for å lage effekter. Effektmakeri blir kjedelig i lengden, og bare fyller skjermen med unødvendig informasjon.
Ineffektiv skjermbruk
Man må også passe seg for ineffektiv skjermbruk. Skjermen er en begrenset ressurs. Den er bredere enn den er høy, mens dokumenter generelt er høyere enn de er brede. Alt som tar unødvendig plass i høyderetning er dårlig design. Dette gjelder f.eks. statuslinjer, rader med knapper og ekstra menylinjer som legges i toppen eller i bunnen av skjermen.
Metaforer fra den virkelige verden.
Det er viktig å bruke metaforer og analogier som brukeren kjenner. På den måten kan brukeren bruke kunnskaper han har fra den virkelige verden i den abstrakte verden som man finner på en dataskjerm. Dette vil gjøre det lettere for brukere uten spesiell erfaring fra bruk av datamaskiner å bruke et ukjent system.
Direkte manipulasjon.
Brukere ønsker å føle at det er de som bestemmer hva som skjer. Samtidig vil de ønske at fysiske aksjoner får en tilbakemelding som er naturlig på skjermen. Ordet å flytte er et ord som brukere assosierer med en fysisk aktivitet. Det er derfor mer naturlig at aksjonen å flytte ei fil fra en underkatalog til en annen virkelig gjøres ved å flytte noe - man får en mer direkte kobling mellom beskrivelsen av aktiviteten og utførelsen av den.
Pek og klikk.
Slik utnytter man effekten med gjenkjennelse, slik at man ikke behøver å huske så mange kommandoer. Det skulle ikke være nødvendig for brukeren å huske noe maskina allerede vet. På den måten kan brukeren konsentrere sine krefter om å løse det problemet som skal løses, og ikke måtte slite med ekstra problemer i tillegg.
Brukerkontroll.
Brukeren, ikke maskina, skal sette igang og kontrollere alle aksjoner. Ofte finner man systemer som til enhver tid skal passe på at brukeren ikke gjør noe feil. Brukerne er forskjellige, og forskjellige mennesker vil ha forskjellige behov og ønsker. Derfor er det bedre å la brukeren få mange tilbud og la ham vurdere selv hva han har bruk for. Ved å la brukeren være den aktive part i systemet, vil man også oppnå en bedre læreeffekt, ut fra den tankegangen at man lærer best ved å være aktiv. Man skal imidlertid være klar over at jo flere valgmuligheter brukeren har, jo vanskeligere blir systemet å bruke for en nybegynner.
Tilbakemelding og dialog.
Brukeren må få tilbakemeldinger om hva som foregår. Man må få beskjeder på en slik måte at man skjønner at maskinen har oppfattet kommandoen man har gitt. Dermed vil man f.eks. unngå problemet med at man gir samme kommandoen flere ganger fordi man tror at den ikke ble oppfattet første gang– resultatet av noe slikt vil være at maskina gjør det samme flere ganger, og dermed kan det bli feil. Tilbakemeldinger skal gi fornuftige meldinger, systemet skal oppgi hva det gjør, grunnen for at man ikke kan gjøre det det blir bedt om (hvis det er tilfelle), og hvor langt man er kommet i en respons. Dette må gis i et språk som brukeren forstår, ikke i programmererens, for eksempel gjennom bruk av grafikk. Tilbakemeldingene skal inneholde relevant informasjon, og ikke bare være effekter for effektens skyld.
Tilgivelse.
Brukere gjør feil - systemet må tilgi dem. Med dette menes at man må kunne angre på ting man gjør. Hvis det finnes aksjoner som ikke kan angres, må man få klar beskjed om dette. Gode systemer tilbyr muligheter på en slik måte at man selv kan undersøke omgivelsene uten å frykte at noe man gjør fører til katastrofe. På denne måten kan man starte å bruke et program uten å være ekspert og så suksessivt bli flinkere og flinkere til å utnytte programmets muligheter. Systemet bør gi advarsler hvis brukerne gir seg inn på farlig territorium, men like fullt la brukerne slippe til hvis det er det de ønsker. Vær på vakt overfor systemer som til stadighet sender advarsler. Da er det et eller annet som er galt i designet.
Estetisk integritet.
Visuelt forvirrende, kjedelige eller direkte stygge skjermbilder avleder oppmerksomheten. Ting som har forskjellig funksjon må se forskjellig ut på skjermen. Brukeren bør ha muligheten til å påvirke sine omgivelser slik at de passer til ham. Rot på skjermen er i orden hvis det er brukeren som lager det, programmene skal ikke kunne gjøre det.
Neste artikkel
Loading title