IKT som undervisnings-hjelpemiddel
Table of Contents
Standardverktøy
Behandling av tekst.
Tekstbehandling er kanskje det mest omtalte standardprogrammet. Det har en klar nytteeffekt. Undersøkelser har vist at skrivegleden øker hos elever som bruker tekstbehandling. Elever som har tilgang til tekstbehandlingsutstyr skriver langt mer enn elever som ikke har det. Så med bruk av tekstbehandling vil elevene skrive mer, men er det dermed sagt at det de skriver blir bedre? Er det bare kvantitet som fører til at tekstene blir bedre? Blir du en bedre håndballspiler av å bare trene masse, uten å tenke på hva du trener på?
Man bør fokusere mer på skriveprosessen - hvilke aktiviteter er det som fører til at det vi skriver blir bedre rent kvalitetsmessig? Det er ikke bare tekstbehandlere som kan brukes til behandling av tekst. Man har fått såkalte "Idéprosessorer" (et bedre navn er kanskje “disposisjonsverktøy”) som sammen med tekstbehandlere i mange sammenhenger vil fungere bedre enn tradisjonell tekstbehandling.
Tekstbehandlere lar en også integrere grafikk og andre datatyper, slik at man kan lage profesjonelt utseende dokumenter. Dette vil ha en stor motivasjonseffekt for mange, men det kan også føre til at man bruker mindre av arbeidstiden til å skrive, og mer til å gjøre lay-out. Dermed kan kvaliteten faktisk synke fordi selv om man bruker mer tid til arbeidet er det mindre av tiden som faktisk brukes til å forbedre teksten.
I noen tilfeller kan man lage dokumenter som ikke egner seg for utskrift, men bare har mening i en elektronisk versjon. Dette gjelder f.eks. dokumenter der man har lagt inn video og lyd, samt dokumenter som inneholder lenker til andre dokumenter, enten lokalt på samme maskin, eller til steder på internett. Slik bruk vil bl.a. kunne være med på å øke motivasjonen ved at det man gjør i skolen i større grad vil føles å ha en direkte sammenheng med hva som skjer ellers i samfunnet.
Disposisjonsverktøy kan f. eks. brukes av elevene til å strukturere sin egen skoledag, til planlegging av prosjekter m.m. Mange tekstbehandlere har et enkelt disposisjonsverktøy innebygd. Disse bruker stort sett en av to metaforer - enten er de bygd opp som tankekart eller så bruker de en hierarkisk struktur over ideen man arbeider med. De som er integrert i tekstbehandlere er hierarkiske. I tillegg til disse finnes det også tekstanalyseprogram som kan hjelpe til hvis man har behov for en språklig analyse av en tekst.
Gjennom bruk av slike program vil eleven kunne bli oppmerksom på sin egen skrivestil: om han har en tendens til å bruke mange fremmedord, om han skriver lange setninger o.l.
Behandling av tall.
Det vanligste tallbehandlingsprogrammet er regnearket, et program som forenkler tallbehandling. Disse kan med fordel benyttes i den delen av undervisningen der det er viktig å behandle tall, men dette behøver ikke være matematikkundervisning. De egner seg kanskje ikke spesielt godt for å lære matematikk. Ofte kan det være interessant å se på tallmateriale i andre sammenhenger som geografi, samfunnsfag m.m. Slike programpakker inneholder også grafikkmuligheter for å kunne illustrere data grafisk. Dette er noe som bør benyttes i fag der oversikter over talldata er viktig. I samfunnsfagene vil det også være svært relevant å ta i bruk statistikkprogramvare for lettere å kunne gjøre statistiske undersøkelser på store talldata. Dette vil kunne være med på å gjøre undervisningen mer relevant for elevene.
Databaser.
Ved bruk av databaser kan man fort få tilgang på opplysninger og data man har bruk for i en undervisningssammenheng. Disse databasene kan være generelle eller spesielt tilpasset et fagområde. Ved å koble databaser til et regnearkprogram vil det være mulig å bruke regnearkets grafiske muligheter til å gi grafisk oversikter over datasettene. Med dagens muligheter innenfor datakommunikasjon vil man også kunne få tilgang på store databaser der man kan få oppdatert informasjon som vil kunne være med på å gjøre undervisningen mer levende for elevene.
Datakommunikasjon
Undervisning dreier seg om kommunikasjon og samarbeid. Tidligere har vi vært begrenset av fysisk lokasjon og av at samarbeidet har måtte vært synkront. Med datakommunikasjon fjernes disse av hindringene - elevene får muligheten til å samarbeide uansett plassering i tid og rom. Tilgjengeligheten for informasjon blir også mye større gjennom bruk av datakommunikasjon - man får tilgang til informasjon fra mange kilder over hele verden. Dette stiller nye krav til elevene, bl.a. blir det svært viktig å lære om kildekritikk. Man kan også få tilgang på uønsket informasjon, slik at bruken av kommunikasjonsmåter som WWW, e-mail o.l. ikke er uproblematisk.
Bilde/lyd.
Det har skjedd mye på dette området på de siste årene. Det finnes mange programpakker tilgjengelig for å behandle bilde (både statiske - grafikk - og bevegelige - video) og lyd. Man kan i tillegg enkelt integrere disse dataformene i standard dokumenter. DVD-ROM er blitt vanlig og store disker og skrivbare CD’er gjør det mulig å lagre store datamengder lokalt. Digital video er blitt vanlig slik at man ikke er avhengig av ekstrautstyr for å kunne vise video på en dataskjerm. Nå er det også vanlig med utstyr for å skrive DVD-er.
Prosessverktøy (måleinstrument).
Datamaskinen har store muligheter som måle- og styringsverktøy og brukes mye til dette i industri og forkning . Den kan fungere som et avansert måleinstrument i et laboratorium, eller den kan benyttes til å styre store verktøymaskiner, som lakkeringsroboter, fresemaskiner, sveisemaskiner, dreiebenker osv. osv…
Pedagogisk programvare
I tillegg til standardprogrammene kan man tenke seg spesielt utviklet programvare for undervisningsformål. Ofte refereres det da til den typen programvare som kalles CAI. (Computer Assisted Instruction). Tradisjonelt har denne typen programmer blitt inndelt på følgende måte:
- Drill og øvelse (Drill and practice).
- Interaktive programmer (Tutorials).
- Demonstrasjoner.
- Simuleringer.
- Pedagogiske spill.
Drill og øvelse (Drill and practice).
Dette er program som tar for seg et lite problemområde, og gir eleven en serie spørsmål som eleven så må svare på. Man driller altså inn enkle sammenhenger. Et klassisk eksempel er trening på gangetabellen. Det skal hjelpe eleven til å pugge fakta, men er ikke egnet til å lære bort sammenhenger. Man kan altså få mengdetrening med dette hjelpemiddelet. Ofte ser man denne typen program i pedagogiske tradisjoner der man ser på kunnskap som en serie av sammenhengende fakta. Programvaren kan da brukes til å drille inn disse faktakunnskapene. Svært mye “pedagogisk programvare” er av denne typen. Ofte kalles de , litt spydig, for "Drill and Kill". I enkelte sammenhenger er det imidlertid nødvendig å lære en del fakta som må "pugges", og til slik overlæring vil denne typen programvare kunne være effektiv.
Interaktive programmer (Tutorials).
Som navnet tilsier skal eleven bli en aktiv deltager i det som skjer. Ens egne responser er bestemmende for det som skjer på skjermen. Man har faktakunnskaper og anvender disse for å samarbeide med et program for å komme fram til et ønsket resultat. Denne typen program fokuserer ofte på egenaktivitet hos eleven, og på elevens evne til å trekke slutninger. Disse programmene benyttes ofte i en sammenheng der eleven skal “forske” seg fram til et resultat. Dette er ofte problemløsningsprogram, program som gir eleven et problem og stiller til rådighet et sett redskaper som er egnet til å hjelpe eleven til å løse problemet.
Demonstrasjoner.
Læreren kan benytte et program til å demonstrere noe som er vanskelig å vise på andre måter. F.eks. hvordan formen på en parabel endrer seg når man endrer parametrene. I mange tilfeller kan det være fordelaktig å la elevene benytte disse programmene som "Interaktive program".
Simuleringer.
Med moderne verktøy som er blitt tilgjengelige i det siste kan man la elevene se på modeller, f.eks. av økologiske systemer, og se hvordan disse endrer seg over tid. Dette kalles gjerne dynamisk simulering. Det vil også være mulig å la elevene bygge enkle modeller og teste dem ut mot kjente systemer. Dette kan benyttes i svært mange sammenhenger. På denne måten vil man kunne trekke nye ting inn i undervisningen og gjøre den mer realistisk og variert. Slike simuleringsprogram brukes også i stor utstrekning i andre sammenhenger i samfunnet i dag. Simuleringer kan også brukes i de tilfellene der man ikke har utstyr tilgjengelig for å vise prosesser. I en del yrkesfaglige studieretninger vil det være aktuelt å simulere prosesser fra arbeidslivet på en dataskjerm fordi man ikke har det utstyret som trengs for å la elevene kjøre prosessen i praksis. Et eksempel her kan være å simulere trykking av ei avis ved hjelp av ei rotasjonspresse. Dette er utstyr som man ikke vil ha tilgjengelig på en skole.
Pedagogiske spill.
Dette er program der motivasjonseffekten som ligger i spill og lek utnyttes. Det finnes etter hvert en god del spill som med stort hell kan brukes i en pedagogisk sammenheng. En del "Drill og øvelse" programvare er utformet som spill, noe som kan være med å øke motivasjonen hos elevene. Hvilke effekter som er med å øke motivasjonen vil variere med bl.a. kjønn, alder , interesser o.l…
I det siste er det kommet fram program som ikke kan klassifiseres inn i en av disse "båsene". Man ser gjerne program som har i seg elementer av alle disse typene, slik at denne måten som er beskrevet over ikke lenger er så aktuell. Den viser imidlertid hvordan man tradisjonelt har tenkt tidligere. Dagens mikromaskiner er etter hvert blitt så avanserte, og har en slik kapasitet, at det er mulig å kjøre større program på dem. På den måten er man ikke lenger bundet til de små systemene som var normalt tidligere.
Yrkesutdanningen
I yrkeslivet brukes IKT i utstrakt grad. Her må man ta disse verktøyene i bruk for at man skal kunne gi elevene en utdanning som er aktuell i forhold til det som benyttes næringslivet. Også her er det sentralt å gi undervisning i prinsippene. Man kan ikke vente at skolen skal kunne følge utviklingen i yrkeslivet i samme takt. Det som benyttes i dag vil ikke være det som benyttes i morgen. Derfor er det de prinsippene som ligger bak, samt at man har utstyr til å kjøre eksempler, gjerne modeller, som oppfører seg slik de virkelige systemene gjør.
- Numerisk styring (dreiebenk/fres)
- Roboter.
- DAK/DAP.
Spesialundervisning
Innen spesialundervisning er det spesielt 3 områder der datateknologien vil kunne være med å forbedre situasjonen for elever med spesielle problemer:
Differensiering.
Det vil kunne bli enklere å differensiere undervisningen. Elevene vil kunne arbeide mer selvstendig, i et mer differensiert tempo. Dette vil bl.a. kunne frigjøre tid slik at læreren kan ta seg mer av de som trenger det mest. Det vil også kunne være enklere å få til gruppearbeid. Dette vil bl.a. kunne føre til at det vil være enklere å integrere elever med handikap i vanlige klasser og i skoler med funksjonsfriske elever.
Arbeidshjelpemiddel.
Mange elever kan ikke ta notater, kladde, bla i bøker, skrive forståelig etc.. Disse elevene vil kunne ha svært stor hjelp av datateknologien. Forutsetningen er igjen at utstyret som blir benyttet er tilpasset elevene.
Protesefunksjon.
Mange elever har hemninger av fysisk art. Disse vil kunne få nye måter å uttrykke seg på ved hjelp av datateknologi. Man vil kunne åpne muligheten for å kunne tegne, spille musikk m.m.
Elever med sansehemninger og bevegelsesvansker vil kunne få et verktøy som gjør dem istand til å delta i undervisningen sammen med andre, funksjonsfriske elever.
Neste artikkel
Loading title