Utviklingsverktøy
En annen måte for elevene å uttrykke seg kreativt på en datamaskin er å lage egne program - å programmere maskinen - selv. Dette behøver ikke være så veldig vanskelig. På mange måter kan man si at hvis man har laget en Director-animasjon har man laget et program, men de fleste forbinder kanskje det å lage et program med å skrive kompliserte og kryptiske koder. Programmering kan imidlertid være så mangt, og det finnes verktøy som gjør programmering ikke bare mindre vanskelig, men også morsomt.
Table of Contents
HTML-editor
Hvis man vil lage hypertekster som man kan se på egen maskin eller som man skal legge ut på internett må man legge inn koder som forteller hvordan teksten skal vises. Standarden for dette heter HTML (HyperText Markup Language). Slike Web-sider kan genereres dynamisk ved at man har et rammeverk som står i forbindelse med en database slik at sidene fylles med innhold fra databasen hver gang noen prøver å lese siden. Dette rammeverket lager man i et eller annet verktøy, som f.eks. WebObjects, ColdFusion eller man kan også programmere det med PHP. Det kobles så opp mot en eller annen relasjonsdatabase som Oracle, mySQL eller lignende. Dette gir svært stor fleksibilitet, men det er normalt ikke på den måten man vil bygge opp sider som elevene lager. Alternativet er å lage statiske web-sider med en HTML-editor, noe som er mer realistisk i en skolesituasjon.
Det finnes mange forskjellige HTML-editorer. De vanligste er nok Adobe GoLive eller Macromedia Dreamweaver, gjerne brukt i kombinasjon med en teksteditor som f.eks. Bare Bones BBEdit. Dette blir imidlertid “overkill” for en skole. Det er store og kostbare verktøy som man vil bruke alt for lang tid å lære før man kan bruke dem effektivt. Mange lager vanlige dokumenter i sin tekstbehandler og eksporterer dem som HTML. Både MS Word og AppleWorks har muligheten til dette. Den HTML-koden som da genereres er i mange tilfeller ganske dårlig slik at siden ikke blir seende ut slik man vil. Generelt sett kan det ikke anbefales å gjøre det på denne måten unntatt i de tilfellene hvor det er svært enkle ting som skal lages.
På et eller annet tidspunkt blir man imidlertid nødt til å forholde seg til HTML-koden og man kan like godt lære seg å bruke et enkelt HTML-verktøy først som sist. Også i denne kategorien program finnes det mye tilgjengelig som shareware på nettet.
Man behøver ikke skrive HTML-kodene selv. PageSpinner har en HTML-assistent innebygd som skriver selve kodene for deg. Man velger i assistentvinduet hva man ønsker å sette inn og så skriver assistenten koden inn i dokumentvinduet. Assistenten og dokumentvinduet er åpent samtidig sli at man hele tiden ser hva assistenten gjør. Dette blir derfor en effektiv måte å lære seg HTML-på - man ser hele tiden hvilken HTML-kode som assosieres med det man ønsker å gjøre.
PageSpinner inneholder også en stor eksempelsamling der man kan se eksempler på hvordan man oppnår forskjellige ting i HTML. Hvis man ser et eksempel man liker kan man kopiere det og sette det inn i dokumentet sitt, og så evt. modifisere det slik at det blir slik man vil ha det.
Dette er som sagt kun et eksempel på et enkelt og billig program som er tilgjengelig. Man må selv finne fram til et verktøy man liker og som er så enkelt å bruke at man ikke bruker masse ressurser for å lære seg verktøyet. Det må understrekes nok en gang at dette er et verktøy for å oppnå et mål, ikke selve målet.
Man må bruke HTML hvis man ønsker å lage web-sider, slik at hvis man som lærer eller elev ønsker å la andre få se det man arbeider med blir man nødt til å bruke et verktøy som dette. Slike web-sider er ofte bygd opp som hypermedia med grafikk, video og lyd, med lenker til interessante steder i dokumentet eller til andre relevante sider på nettet. I tillegg kan man krydre disse web-sidene med små program (skrevet i Java eller JavaScript), slik at man kan lage små pedagogiske program eller emnespesifikke sider som kan brukes i undervisningen. Dette kan være noe å strekke seg etter for en del elever, slik at bruk av HTML kan benyttes som motivasjon for en del elever. Det egner seg også som tidligere nevnt som presentasjonsmedium for prosjektoppgaver og lignende.
HyperStudio
Roger Wagner’s HyperStudio er et program som er bygd over den samme lesten som det opprinnelige HyperCard fra Apple. Et program består av et sett med kort som ligger i en haug som i en kortstokk. Det man ser på skjermen er det som er synlig på det øverste kortet i stokken. Når man vil at noe skal skje kan man enten gjøre endringer på det synlige kortet, eller vise fram et annet kort. Forskjellen fra HyperCard ligger først og fremst i at i HyperStudio er svært mye er automatisert slik at behovet for å skrive kode er vesentlig mindre enn i HyperCard. HyperStudio har et programmeringsspråk innebygd (en versjon av Logo - se Seymour Papert), men det er svært sjelden man trenger å ty til dette for å få til det man vil. HyperStudio håndterer grafikk, lyd og video på en enkel og grei måte.
Når man skal lage et program i HyperStudio velger man “File -> New Stack”. Dermed får man opp det første kortet i kortstokken og kan begynne å tegne på det. Man kan lime inn grafikk kopiert fra andre program og man kan legge objekter som grafikk, knapper og tekstfelt ved å benytte menyen “Objects”. Når man lager et objekt vil man få en rekke spørsmål om hvordan dette objektet skal oppføre seg.
I eksempelet vises sekvensen for hvordan man lager en knapp på et kort. Først velger man “Objects -> Add a button…”. Dermed dukker det opp en dialogboks der man beskriver hvordan knappen skal se ut. Man kan velge et sett standard knapper eller man kan velge at knappen skal være et irregulært område. Hvis man velger at den skal være et irregulært område vil man bli bedt om å tegne omrisset av knappen. Man kan tildele knappen et ikon. Dette velger man fra den dialogboksen som dukker opp når vi klikker på knappen “Icons…”, eller hvis vi krysser av for “Show Icon”. Så kan man velge et ikon fra denne dialogboksen. Man kan velge å importere flere ikoner til denne dialogen ved å klikke på knappen “Disk Library…”
Når man her klikke på “OK” kommer man tilbake til knappedefinisjonsdialogboksen. Når man så klikker på “OK” en gang til kommer man tilbake til kortet sitt, men nå ligger knappen der og “flyter” slik at man kan flytte den dit man vil.
Når knappen ligger der man vil klikker man utenfor knappen. Dermed kommer man inn i en dialogboks der man kan bestemme hva knappen skal gjøre. Man velger hvor man skal havne etter at man som bruker har klikket på knappen ved å klikke på en av radioknappene i det venstre feltet i dialogboksen, mens man velger hvilke handlinger som skal utføres i feltet til høyre. Alle handlingene velger man videre gjennom et sett dialogbokser som dukker opp – man blir ledet gjennom prosessen slik at man ikke har mange muligheter for å gjøre feil.
Hvis man senere vil endre knappen kan man bare skifte til edit-modus og dobbelklikke på knappen. Man endrer modus ved å velge det rette verktøyet i “Tools”-menyen. Det kan være lurt å “rive løs” denne menyen og gjøre den om til en palett. Dette gjør du ved å klikke og dra den løs fra menylinjen. Den lille hånden øverst til venstre er “Browse”-verktøyet. Dette bruker du når du skal teste ut programmet du har laget. Pilen til høyre for denne hånden bruker du for å velge noe. Når pilen er valgt kan du markere et objekt ved å klikke på det, dra objektet ved å klikke og dra i det, og endre objektet ved å dobbelklikke på det.
Å bygge multimedia programvare med HyperStudio blir dermed som å følge en oppskrift der man besvarer et sett med spørsmål, og så bygges programmet ut fra hvilke svar man gir på disse spørsmålene. Dermed reduseres det å lage multimedia programvare til noe overkommelig som også barn ganske langt ned i klassetrinene kan håndtere. Det største problemet vil nok være språket i og med at programmet ikke er oversatt til norsk.
En begrensning (som kanskje ikke vil føles som noen stor begrensning for de fleste) er at det blir vanskelig å få programmet til å gjøre noe som ikke finnes i de forhåndsbestemte aksjonene programmet kan håndtere. Man har tilgang til et programmeringsspråk (HyperLogo) der man kan skrive sin egen kode, men dette er kanskje for komplisert å lære seg. Man skal antagelig ikke bruke HyperStudio hvis man skal programmere - da finnes det bedre verktøy. Det ligger utenfor denne bokens ramme å gå mer i detalj om dette programmet.
Med et verktøy som HyperStudio blir det overkommelig for elevene å lage sine egne hypermediapresentasjoner, og det blir også mulig for læreren å lage sine egne små program hvis man skulle ønske det. Nå gjelder det bare å få gode idéer om hva man kan lage som vil fremme elevenes læring.
SuperCard (SolutionsEtcetera)
SuperCard ligner på HyperStudio i oppbygging, men her er det mindre som er automatisert - man er i større grad avhengig av å skrive kode. Akkurat som for HyperStudio bygger man opp en serie kort som organiseres i bunker. Det man ser i vinduet er objektene som ligger på det kortet som til enhver tid ligger øverst i kortstokken. Når man starter en “kortstokk” får man opp et tomt kort som man så kan fylle med tekst og grafikk. Man kan også legge inn lyder og video. Til disse objektene kan man så knytte handlinger - kode - som skal utføres når man klikker på dem.
Alle objektene har egenskaper som f.eks. om de er synlige, om de kan dras osv… Alt dette stiller man inn i en dialogboks som dukker opp når man dobbelklikker på objektet.
For å få til interaktivitet i en SuperCard-stack må man skripte i programmeringsspråket SuperTalk. Dette er laget for å ligne mest mulig på dagligdags engelsk. For å legge inn en verdi i en variabel skriver man f.eks. put 4 into tallVar
der tallVar
er variabelnavnet. For å legge til tallet 5 skriver man add 5 to tallVar
. Språket er laget slik at man skal kunne forstå hva en koden gjør når man leser den. Hvis man ikke er helt sikker på hvordan en kodelinje skal se ut kan man prøve å skrive det man vil gjøre på engelsk. Sjansen for at det vil virke er ganske bra.
En av styrkene til et verktøy som SuperCard er at man kan bygge opp samlinger med objekter med gitt oppførsel og kopiere knappene inn på andre kort og i andre kortbanker. Objektene tar med seg sin oppførsel over i det nye programmet. Koden hører til objektene slik at koden blir med over til det programmet objektet flyttes til. Dermed kan man bygge opp et bibliotek med verktøy som man siden kan sette sammen på mange forskjellige måter. Man behøver derfor ikke begynne på nytt hver gang man skal lage noe.
Et verktøy som SuperCard egner seg nok best til de litt eldre elevene som kanskje kan ha lyst til å prøve seg på programmering. Språket er såpass lite formelt at det er mulig å få til ganske kompleks oppførsel uten alt for komplisert kode. Fleksibiliteten blir svært stor og man lærer en del om hvordan programvare er bygd opp. Ved å bruke et slikt verktøy begynner man virkelig å bli “computer literate”, noe som man jo ønsker i følge alle uttalelser fra næringsliv og skolemyndigheter.
Det finnes en god del programvare som er utviklet i SuperCard. Som et eksempel kan nevnes programmet Husebysamlingen som er nevnt tidligere i heftet.
Neste artikkel
Loading title