Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorInal, Yavuz
dc.contributor.authorAli, Md Hossen
dc.date.accessioned2024-02-20T18:20:06Z
dc.date.available2024-02-20T18:20:06Z
dc.date.issued2024
dc.identifierno.ntnu:inspera:155686870:91517126
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3118799
dc.description.abstractEt lands tegnspråk benyttes vanligvis av deres døve og hørselshemmede samfunn. Det faktiske antallet tegnspråkbrukere over hele verden er langt flere enn antall døve og hørselshemmede, noe som kommer av personlige og faglige årsaker. Dette gjelder også norsk tegnspråk (NTS). Her har man brukere og elever fra ulike bakgrunner og ferdighetsnivåer som benytter tegnspråk til en rekke formål i hverdagen. Feltet tegnspråkutdanning står imidlertid ovenfor utfordringer, inkludert begrensede ressurser, utilstrekkelig digital tilgjengelighet, knappe praksismuligheter utenfor utdanningsmiljøer og mangel på engasjerende læringsplattformer og fellesskapsapplikasjoner. Med forståelse for betydningen av tegnspråkopplæring, i samarbeid med Språkrådet, Norges Døveforbund, og NTS-instruktører fra Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet, fordyper denne masteroppgaven disse utfordringene. Gjennom en omfattende litteraturgjennomgang, og intervjuer med ulike interessenter, oppdaget studiet de mangefasetterte problemstillingene innen NTS-utdanning. Studiet foreslo å skape en universelt utformet gamifisert plattform for undervisning i NTS som ville tilby tilstrekkelige tegnspråkressurser, samfunnsbaserte sosiale og gamified læringselementer og gode muligheter for praksis utenfor campus. Studiet brukte en brukersentrisk tilnærming for å designe mobilplattformen ved å bruke Double Diamond Design rammeverk. Etter å ha identifisert problemene med tegnspråkopplæring, fant studiet de ulike interessentenes krav, behov, forventninger, nåværende reiser, smertepunkter og motivasjoner ved å kartlegge deres innsikt fra ulike perspektiver. Etter prioriteringen av plattformkrav benyttet studiet flere idédesignteknikker, og gjennom omfattende iterasjoner ble det innovative produktet utviklet i samsvar med retningslinjer for tilgjengelighet, prinsippene for universell utforming og universell design for læring, gamification og fellesskapsbasert læring. Hver funksjon og element i plattformen reflekterer brukerens behov. Til tross for noen begrensninger, konkluderte studien med at implementering av denne ressursrike, tilgjengelige og inkluderende universelt utformede gamifiserte plattformen kan bidra til å styrke tegnspråkundervisningen ved å gi elevene en engasjerende, motiverende og samarbeidende læringsopplevelse. Videre anbefaler studien at ytterligere brukertesting og itereringer implementeres som en del av fremtidig utvikling. Nøkkelord: Norsk tegnspråk, Universell utforming, Gamification, Brukersentrert design, Læringsplattform
dc.description.abstractA country’s sign language is typically used by its deaf and hard-of-hearing communities. The actual number of sign language users worldwide is far more than the number of deaf and hard-of-hearing people, for both personal and professional reasons. This also applies to Norwegian sign language (NSL). It includes users and learners from varying backgrounds and skill levels who use sign language for a variety of purposes in their daily lives. However, the field of sign language education faces challenges, including limited resources, inadequate digital accessibility, scarce practice opportunities outside educational settings, and a lack of engaging learning platforms and community applications. Understanding the importance of sign language education, in collaboration with the Norwegian Language Council (Språkrådet), the Norwegian Deaf Association (Norges Døveforbund), and NSL instructors from the Norwegian University of Science and Technology, this master’s thesis delves into these challenges. Through an extensive literature review, and interviews with diverse stakeholders, the study discovered the multifaceted issues within NSL education. The study proposed creating a universally designed gamified platform for teaching NSL that would offer adequate sign language resources, community-based social and gamified learning elements, and ample opportunities for off-campus practice. The study used a user-centric approach to design the mobile platform using the Double Diamond Design Framework. After identifying the issues with sign language education, the study defined the various stakeholders’ requirements, needs, expectations, current journeys, pain points, and motivations by mapping out their insights from various perspectives. Following the prioritization of platform requirements, the study employed several ideation design techniques, and through extensive iterations, the innovative product was developed in accordance with web accessibility guidelines, the principles of Universal Design and Universal Design for Learning, gamification, and community-based learning. Every feature and element in the platform reflect the needs of the user. Despite some limitations, the study concluded that implementing this resourceful, accessible, and inclusive universally designed gamified platform can contribute to empowering sign language education by providing learners with an engaging, motivating, and collaborative learning experience. Furthermore, the study recommends that additional user testing and refinement procedures be implemented as part of future development. Keywords: Norwegian Sign Language, Universal Design, Gamification, User-centered Design, Learning Platform
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.titleEmpowering Language Education: A Universally Designed Gamified Platform for Teaching Norwegian Sign Language
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel