dc.contributor.advisor | Mishra, Deepti | |
dc.contributor.author | Bjørnsen, Svein-Kåre | |
dc.date.accessioned | 2023-09-05T17:19:49Z | |
dc.date.available | 2023-09-05T17:19:49Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.identifier | no.ntnu:inspera:139586733:34897062 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11250/3087623 | |
dc.description.abstract | Serious games, gamifisering og adaptive læringsystemer har de siste tiårene
vært eksplosive forskningsområder. Imidlertid er det sjeldent
høykvalitetsforskning når det kommer til deres effektivitet, og resultatene er
svært variable, samtidig som det mangler konkrete evidensbaserte pedagogiske
metoder.
Forskningsdisiplinen atferdsanalyse har generert evidensbaserte pedagogiske
metoder som har langvarig historikk med gode resultater. Disse er imidlertid
lite kjent og har ikke sett bred implementering i utdanningssystemer rundt om i
verden.
I denne avhandlingen presenterer jeg en prototype av et lett gamifisert system
for å undervise fakta som var rettet mot tilpasning til brukerens personlige
læringsevne og skrivehastighet. Prototypen brukte prinsipper fra de
evidensbaserte metodene Direct Instruction og Presisjonsopplæring for å
trene deltakerne ved frekvensbygging av korrekt skrevne svar i en
flashcard-lignende webapplikasjon.
Det ble gjennomført en studie med kombinerte metoder i et forsøk på å vurdere
prototypens effektivitet, brukernes reaksjoner på den og levedyktigheten i å
anvende disse metodene uten betydelig hjelp fra eksperter på området. Studien
hadde en kvasi-eksperimentell del som benyttet en fortest, ettertest og en
tilbakekallstest. Etter eksperimentet ble det utført en spørreundersøkelse med
Likert-skala samt åpne tekstbaserte svar. En tematisk analyse ble gjennomført
på kvalitative data fra spørreundersøkelsen. Prototypen ble testet i
forbindelse med et skyteknologikurs i Norge med studenter på bachelornivå ved
universitet.
Det var en statistisk signifikant økning i poengsum for forsøksgruppen mellom
fortest og ettertest, med en liten, statistisk signifikant nedgang mellom
ettertest og tilbakekallstest. Prosentvis økning i poengsum hadde et
gjennomsnitt på 95\% fra fortest til ettertest, og -9\% fra ettertest til
tilbakekallstest. Sammenligning med kontrollgruppen og beregning av
effektstørrelse var ikke fornuftig på grunn av utvalgsproblemer. Reaksjonene fra
deltakerne var blandede, og flere tekniske mangler med prototypen ble
identifisert.
Prototypen viste lovende resultater når den ble tentativt sammenlignet med
resultater fra litteraturen om serious games, gamifisering og adaptive
læringsystemer, og en fremtidig replikasjon virker verdt å gjennomføre.
Imidlertid anbefaler jeg at fremtidig arbeid i denne retningen blir
tverrfaglig, ettersom implementering av metodene på riktig måte ikke er enkelt
uten ekspertveiledning. | |
dc.description.abstract | Serious games, gamification and adaptive learning systems have in recent
decades been exploding fields of research. However, high-quality research on their
efficacy is rare, and the results are highly variable, while concrete
evidence-based educational methodology is lacking.
The discipline of behavior analysis has generated evidence-based educational
methods that have long histories of good results, however these are not
commonly known, and have not seen mainstream adoption in educational systems
around the world.
In this thesis, I present a prototype of a lightly gamified system for teaching
facts that was aimed at adapting to the learner's personal learning aptitude
and typing speed. The prototype applied principles from the evidence-based
methods Direct Instruction and Precision Teaching to train the participants
using frequency-building of correctly typed responses in a flashcard-like
web-based application.
A mixed-methods study was conducted in an attempt to gauge the prototype's
efficacy, the user's reactions to it, and the viability of applying these
methods without considerable assistance from experts in them. The study had a
quasi-experimental part that utilised a pretest, posttest and a retention test;
following the experiment, a questionnaire containing likert items as well as
free-text responses was issued. A thematic analysis was conducted on the
qualitative data from the questionnaire. The prototype was tested in
conjunction with a cloud technology course in Norway with students at the
bachelor level in university.
There was statistically significant increase in score for the experimental
group between the pretest and posttest, with a slight statistically significant
decrease between posttest and retention test. The percent-wise increase in
score had a mean of 95\% from pretest to posttest, and -9\% from posttest to
retention test. Comparison with the control group, and calculation of effect
size, was infeasible due to sampling issues. The reactions from the
participants were mixed, and several technical deficiencies with the prototype
were identified.
The prototype showed promise when tentatively compared to results from the
literature on serious games, gamification and adaptive learning systems, and a
future replication seems worthwhile. However, I recommend that future work in
this direction be interdisciplinary, since properly implementing the methods is
not trivial without expert guidance. | |
dc.language | eng | |
dc.publisher | NTNU | |
dc.title | Teaching for Tomorrow: Exploring the viability of applying methodology from Direct Instruction and Precision Teaching as foundation for digital educational gamification | |
dc.type | Master thesis | |