dc.contributor.advisor | Sebastian Thorp | |
dc.contributor.author | Lundewall, Wilhelm Krohn | |
dc.date.accessioned | 2023-07-04T17:20:02Z | |
dc.date.available | 2023-07-04T17:20:02Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.identifier | no.ntnu:inspera:146342237:64590292 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11250/3075788 | |
dc.description.abstract | Virtual Reality (VR) har fått utrolig oppmerksomhet for dets potensiale til å tilrettelegge for
ubegrensede 3D-miljøer. Denne studien utforsker bruken av VR-headsett (HMD) i forhold til
mentale representasjoner knyttet til navigasjon og romlig forståelse. VR viser tegn til å forbedre
psykomotoriske ferdigheter og forståelse av romlig visuell informasjon, men simulatorsyke
(SS) utgjør en stort problem. Flere studier indikerer ødeleggende effekter av SS på generell
ytelse i VR, samtidig sim varierende grad av «immersion» og manglende standardmål for
kvaliteten på VR-opplevelser bidrar til usikkerhet rundt fordelen med VR. Denne studien søker
derfor å undersøke ytelsen til forsøkspersoner i VR sammenlignet med en 2D-gruppe, samtidig
som begrensningene rundt «immersion» tas hensyn for i eksperimentet.
Studien undersøkte forskjellen i allocentrisk ytelse mellom 62 forsøkspersoner som brukte en
24-tommers skjerm (2D) (n = 30) og en Meta Quest 2 VR HMD (n = 32). En uavhengig t-test
viste ingen statistisk signifikant forskjell mellom gruppene, t(60) = -1.43, p = .078, men
resultatet er nesten signifikant. Videre undersøkelser avdekket en betydelig positiv korrelasjon
mellom rapportert simulatorkvalme og allocentrisk ytelse blant VR-deltakerne, r(60) = .427, p
= .015. Denne korrelasjonen var imidlertid ikke signifikant innenfor 2D-gruppen. Ved
vurdering av de aspektene av «immersion» som er mest forbundet med SS i dette
eksperimentet, nemlig ustabilitet, begrenset mulighet for bevegelse og mangel på alternative
bevegelsesmuligheter, indikerer de relevante analysene et tydelig negativt forhold mellom SS
og AP i VR. | |
dc.description.abstract | Virtual Reality (VR) has gained significant attention for its potential to provide
immersive and customizable 3D environments that can enhance navigation and visual-spatial
learning. This study explores the use of VR head-mounted displays (HMD) relating to mental
representations with regards to navigation and spatial understanding. While VR shows promise
in psychomotor skills and understanding spatial visual information, simulation sickness (SS)
poses a major obstacle to its widespread adoption. Several studies indicate detrimental effects
of SS on general performance in VR, yet varying degrees of immersion and lack of standard
measures for the quality of VR experiences contribute to inconsistent findings regarding the
benefits of VR. This study therefore seeks to investigate the performance of subjects in VR
compared to a 2D group, while considering the limitations to immersion present in the
experiment.
The study examined the difference in allocentric performance between 62 subjects
using a 24´monitor (2D) (n = 30) and in a Meta Quest 2 VR HMD (n = 32). An independent ttest
revealed no statistically significant difference between the groups t(60) = -1.43, p = .078,
although it is close to being significant. Further examination revealed a significant positive
correlation between reported simulation sickness and allocentric performance among VR
subjects, r(60) = .427, p = .015. This correlation however, was not significant within the 2D
group. When considering the aspects of immersion most associated with SS present in this
experiment, such as instability, limited degree of movement and a lack of alternative
movement-options. The relevant analyses indicate a clear negative relationship between SS and
AP in VR. | |
dc.language | eng | |
dc.publisher | NTNU | |
dc.title | Allocentric processing, simulation sickness, and its relationship to immersion. A comparative study. | |
dc.type | Bachelor thesis | |