Vis enkel innførsel

dc.contributor.authorSandberg, Magnus Henrik
dc.date.accessioned2023-05-12T12:33:15Z
dc.date.available2023-05-12T12:33:15Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.isbn978-82-326-5866-4
dc.identifier.issn2703-8084
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3067795
dc.description.abstractSammendrag Peer Gynt. Fra skuespill til dataspill. Peer Gynt har blitt gjenskapt som dataspill for bruk i skolen. Målet er at elevene skal lære om Ibsens drama ved å spille seg gjennom Peers livsreise, og de skal lære om seg selv ved å reflektere over og diskutere Peers livsmestring. Denne avhandlingen handler om utviklingen av Peer Gynt-spillet og hvordan spillet fungerer både som litteratur og læremiddel. Avhandlingen gir ny kunnskap om hvordan tradisjonelle litterære temaer og motiver kan manifestere seg i spillmediet og hvordan spill kan inngå i læringsforløp. Den analyserer hvordan et dataspill tas i bruk av lærere og elever i skolen, og belyser litteraturdidaktiske aspekter ved tradisjonelle og nye fortellermåter. Da utviklingen av en spillversjon av Peer Gynt startet i 2016 ble jeg involvert i prosjektet både som forsker og som spillpedagogisk konsulent. I artiklene i avhandlingen analyserer jeg hvordan elever opplevde å spille i rollen som Peer, hvordan lærere brukte spillet i undervisning om litteratur og livsmestring, og hvordan spillet kombinerer tekst med andre modaliteter i formidlingen av fortellingen. I kappa reflekterer jeg over spillutviklingsprosessen og min egen rolle i den. Studien er basert på analyser av lyd- og videoopptak av skoleungdom som spiller spillet sammen, av lærere som legger opp undervisning med det, og av spillet selv som interaktiv og multimodal tekst. Studien har et sosiokulturelt perspektiv på læring og interaksjon. Læring forstås som en dialogisk prosess hvor elevene samarbeider om å skape mening av det de opplever. Meningsskaping er et nøkkelord i studien og i pedagogikken som ligger til grunn for spillet. Studien handler om spillernes meningsskaping når de spiller sammen, om lærerens meningsskaping i dialog med klassen som har spilt, og om meningspotensialet som ligger i spillet og kan realiseres av spillere. Henrik Ibsen sa i en tale i 1898 at «ikke alene de, som skriver, også de, som læser, digter; de er meddigtende»[1]. Kanskje ville han ha sett med entusiasme på spillmediet, hvor «leseren» gjennom å gjøre aktive valg dikter med og påvirker fortellingen på ulike måter? Peer Gynt - spillet skriver seg uansett inn i en lang tradisjon med å framstille Peer Gynt i andre formater enn boksidene det først ble utgitt på, og det er interessant å studere hvilke nye muligheter dataspillet gir til å involvere nye meddiktere i Peers liv og skjebne. [1] Ibsen, H. (1928-1957). Samlede Verker: Bd. 15. Artikler og taler. Gyldendal, s. 417 Summary Peer Gynt. From play to game. Peer Gynt has been adapted into a video game for school use. The goal is for the pupils to learn about Ibsen's drama by playing through Peer's life journey, and to learn about themselves by reflecting on and discussing Peer's life skills. This thesis is about the development of the Peer Gynt game and how the game works both as literature and as a teaching tool. The thesis provides new knowledge about how traditional literary themes and motifs can manifest themselves in the gaming medium and how games can be part of learning processes. It analyses how a computer game is used by teachers and students in schools, and sheds light on literature didactic aspects of traditional and new narrative methods. When the development of a game version of Peer Gynt started in 2016, I became involved in the project both as a researcher and as a game-based learning consultant. In the articles of the dissertation, I analyze how students experienced playing the role of Peer, how teachers used the game in teaching literature and life skills, and how the game combines text with other modalities when narrating the story. In the introduction, I reflect on the game development process and my role in it. The study is based on analyses of audio and video recordings of pupils playing the game together, of teachers who implement it in their lessons, and of the game itself as an interactive and multimodal text. The study takes a sociocultural perspective on learning and interaction, where learning is understood as a dialogic process where students collaborate in making meaning of what they experience. Meaning-making is a keyword in the study as in the pedagogy that underlies the game. The study is about players’ collaborative meaning-making when they play, the teacher's meaning-making in dialogue with the class following a play session, and the meaning potential inherent in the game which can be realized by players. Henrik Ibsen said in a speech in 1898 that "not alone those who write, but also those who read, are poets; They are co-authoring."[1] Perhaps he would have been enthusiastic about the video game medium, where the "reader" by making active choices dictates and influences the narrative in various ways? In any case, Peer Gynt - the game is part of a long tradition of depicting Peer Gynt in formats other than the book pages on which the story was first published, and it is interesting to study what new opportunities the video game provides to involve new co-authors in deciding Peer's life and fate.en_US
dc.language.isonoben_US
dc.publisherNTNUen_US
dc.relation.ispartofseriesDoktoravhandlinger ved NTNU;2023:108
dc.relation.haspartPaper 1: Sandberg, Magnus H.; Silseth, Kenneth. Being Peer Gynt: How students collaboratively make meaning of a digital game about a literature classic. E-Learning and Digital Media 2021 ;Volum 18.(6) s. 581-598 https://doi.org/10.1177/20427530211022928 This article is distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 License (CC BY 4.0) (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)en_US
dc.relation.haspartPaper 2: Sandberg, Magnus Henrik. Dataspill og dannelse. Å lære livsmestring med Peer Gynt-spillet.. Acta Didactica Norden (ADNO) 2023 ;Volum 17.(1) Dette verket er lisensiert under Creative Commons Attribution 4.0 International License. (CC BY 4.0)en_US
dc.relation.haspartPaper 3: Sandberg, Magnus Henrik. Peer Gynt – From play to gameen_US
dc.titleFra skuespill til dataspill: En studie av meningspotensialet i Peer Gyntspilleten_US
dc.typeDoctoral thesisen_US
dc.subject.nsiVDP::Social science: 200::Education: 280en_US


Tilhørende fil(er)

Thumbnail
Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel