dc.contributor.advisor | Wang, Alf Inge | |
dc.contributor.author | Gunleiksrud, Haakon | |
dc.contributor.author | Ørstad, Tobias Ingebrigt | |
dc.date.accessioned | 2022-10-07T17:30:48Z | |
dc.date.available | 2022-10-07T17:30:48Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier | no.ntnu:inspera:112046434:32194549 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11250/3024677 | |
dc.description.abstract | Denne oppgaven er en del av Game Technology for Health (GT4H)-nettverket og bidrar til NTNU
sin forskning p˚a treningsspill. En stillesittende livssil øker sjansen for helseplager som diabetes
type 2 og hjerteinfarkt. Samtidig har spill og andre former for digital underholdning sementert
stillingen sin i hverdagskulturen i den industrialiserte verden. Forskningsm˚alet for dette prosjektet
er ˚a oppfinne, analysere, utvikle og teste et nytt treningsspillkonsept og en prototype som motiverer
folk til ˚a være mer fysisk aktive.
Et forstudie ble gjort for ˚a finne kunnskap om treningsspill, vanlige teknologier, spill-design,
og forskning knyttet til treningsspills helseeffekter. Ved ˚a bruke kunnskapen fra forstudiet ble
kunnskapsbaserte valg av sjanger, konsept, treningsstrategi og teknologier tatt, og resulterte i
treningsspillkonseptet Paint it Green (Mal det grønt), et lokasjonsbasert mobilspill hvor man skal
utforske Trondheim og ta tilbake verden fra onde malingsmonstre.
En prototype ble utviklet for Android-smarttelefoner og sendt til en gruppe med 21 testsubjekter
for et eksperiment som varte i 19 dager. Eksperimentets m˚al var ˚a lære om hvordan prototypen
p˚avirket hvor mye testsubjektene var fysisk aktive, samt hvor fornøyelig/gøy og motiverende de fant
spillet. Observasjoner, intervjuer spørreskjemaer og spilldata ble brukt til ˚a produsere kvantitative
og kvalitative data.
En analyse av dataene viste at spillet hadde en positiv effekt p˚a antall skritt testsubjektene tok
daglig. Dataene viste ogs˚a en indikasjon p˚a en forbedring i hvor fornøyde testsubjektene var med
egen fysisk aktivitet. Allikevel, andre m˚alinger viser mindre h˚apefulle resultater p˚a hvor vellykket
treningsspillprototypen var. Spillet ga varierende tilbakemeldinger fra forskjellige demografiske
grupper, hvor gamere var mer kritiske til prototypen og ikke-aktive testsubjekter oppfattet en
større effekt p˚a hvor ofte de var fysisk aktive.
Alt i alt, vil vi ansl˚a potensiale til at treningsspill kan gi helsegevinster til spillere som hverken meget
lite eller stort. Prototypen viste b˚ade oppmuntrende og nedsl˚aende potensiale, og vi estimerer at et
prosjekt med større ressurser og et bredere implementasjonsomfang vil kunne ha en stor p˚avirkning
p˚a hvor vellykket spillet ble.
Nøkkelord: spillutvikling, treningsspill, fysisk helse, stedsbaserte spill | |
dc.description.abstract | This thesis is a part of the Game Technology for Health (GT4H) Network and contributes to
NTNU’s research on exergames. A sedentary lifestyle increases the probability of health issues
such as type 2 diabetes and heart attacks. Simultaneously, games and other forms of digital
entertainment have cemented their place in everyday culture in the industrialized world. The
project’s research goal is to discover, analyze, develop and test a new exergame concept and
prototype which motivates people to increase their physical activity levels.
A prestudy was performed to gain knowledge on exergames, used technologies, game design, and
research on exergame health effects. Choices of genre, concept, exercise scheme, and technologies
were made using the knowledge from the prestudy, resulting in the exergame concept Paint it
Green, a location-based mobile game based on exploring Trondheim and retaking the world from
evil paint monsters.
A prototype was developed for Android smartphones and distributed to a group of 21 test subjects
for an experiment lasting 19 days. The experiment aimed to learn how the prototype affected
the subjects’ physical activity levels and how enjoyable and motivating they found the game.
Observations, interviews, questionnaires, and game usage data were used to produce quantitative
and qualitative data.
An analysis of data showed that the game positively affected the number of daily steps the test
subjects took. The data also showed an indication of an increase in how satisfied test subjects
were with their own physical activity However, other metrics show less promising results on the
effectiveness of the exergame prototype. The game returned varying feedback from different demographic groups, with gamers being more critical of the prototype and non-active test subjects
perceiving a more significant effect on their physical activity levels.
In total, we deem the potential of exergames to provide health benefits to players as neither
staggeringly low nor high. The prototype showed both encouraging and discouraging prospects.
We estimate that a project with more resources and a broader scope for implementing the prototype
could have had a major influence on the game’s effectiveness.
Keywords: game development, exergames, physical health, location-aware games, pervasive
games | |
dc.language | eng | |
dc.publisher | NTNU | |
dc.title | Paint it Green - A Game for Increasing Your Physically Activity | |
dc.type | Master thesis | |