Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorPapamitsiou, Zacharoula
dc.contributor.advisorGiannakos, Michail
dc.contributor.authorErlingsen, Alexander Gunnar
dc.date.accessioned2021-11-11T18:20:18Z
dc.date.available2021-11-11T18:20:18Z
dc.date.issued2021
dc.identifierno.ntnu:inspera:74730513:47017870
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2829215
dc.description.abstractSpillifisering har blitt et stadig mer populært konsept det siste tiåret. Spillifisering innebærer tilpasning av mekanismer og elementer som vanligvis finnes i spill, for eksempel poeng, resultattavler og «badges» for å få brukeren til å være mer motivert og engasjert i oppgaver utenfor spill. Målet med å spillifisere læring er å øke motivasjonen og engasjementet til brukernes kontinuerlige læring. Ettersom frafallet i høyere utdanning er ganske høyt, anbefales det tiltak for å forbedre studenternes motivasjon og engasjement. SmartU ble opprettet våren 2020 med mål om å gjøre studenten motivert gjennom egenvurdering av sin egen prestasjon i fag, og gjøre dem selvbevisst over deres eget læringsutbyttet. Denne oppgaven tar sikte på å undersøke om det å bygge videre på SmartU med morsomme og engasjerende spillelementer vil øke motivasjonen og engasjementet til de som tar i bruk SmartU. For å løse dette problemet ble en samling spillelementer designet og utviklet for å bli integrert i SmartU, en eksperimentell studie ble også utført. Dataene som ble samlet inn under studien, ble samlet inn gjennom spørreskjemaer og oppfølgingsintervjuer. Resultatene fra dataanalysen gir en indikasjon på at deltakerne synes flertallet av de inkluderte spillifiseringselementene er morsomme og engasjerende, men de kvantifiserbare dataene viser ikke statistisk signifikant forbedring i motivasjon over SmartU uten gamifisering.
dc.description.abstractGamification has become an increasingly popular concept over the last decade. Gamification involves the adaptation of mechanics and elements usually found in games, such as points, scoreboards and badges to have the user be more motivated and engaged in the non-game task at hand. The goal of gamifying learning is to increase the motivation and engagement of the users continuous learning. Seeing as the dropout rate in higher education is quite high, actions to improve learners motivation and engagement is highly encouraged. SmartU was created in the spring of 2020 with the goal of making the learner motivated through self-assessment of their own performance in subjects, making them self-aware of their learning outcome. This thesis aims to investigate whether building upon SmartU with fun and engaging gamification elements will heighten the motivation and engagement of the learners engaging with SmartU. To address this issue, a collection of gamification elements were designed and developed to be deployed upon SmartU, an experimental study was conducted. The data collected during the study, was collected through questionnaires and follow-up interviews. The results from the data analysis gives an indication that the participants find the majority of the included gamification elements fun and engaging, but the quantifiable data does not show statistically significant improvement in motivation over SmartU without gamification.
dc.languageeng
dc.publisherNTNU
dc.titleAdaptive and Gamified Learning Technologies to Support Motivation and Engagement
dc.typeMaster thesis


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel